Les armes

Catégories d’armes

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).
Armes courantes, de guerre ou exotiques. Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales
Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.
Armes à allonge. La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
Armes doubles. La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Armes de jet. La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
Armes à projectiles. Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.
Munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains
Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.
Légère. Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
À une main. Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).
À deux mains. On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l’arme
Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.
La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.
Arme d’une taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.
La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées
Il arrive parfois que l’on utilise pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n’en est pas une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le DM doit comparer l’objet avec les armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Attributs des armes
Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit (ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :
Prix. Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
Dégâts. Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.
La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

Table : dégâts des armes de taille TP ou G
Dégâts d’une arme de taille MDégâts d’une arme de taille TPDégâts d’une arme de taille G
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total.
Exception. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.
x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.
x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.
x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.
19–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19–20).
18–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18–20).
Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
Type. Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.
Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.
D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.
Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme lorsque c’est le cas.

Table : armes

IP interdite pour abus.