Les compétences
Liste des compétences
Acrobaties
Faire des roulés-boulés, des
sauts périlleux et tout autre saut de main, atterrir en douceur lors d’une
chute, passer devant un adversaire sans encombre, amuser un public. Impossible
si la vitesse de déplacement est réduite par une armure ou une charge
quelconque.
Tâches : Réduire
(amortir) une chute de 3 m (DD 15), franchir 6,5 m
(20 pieds), soit 41/3 (4) cases, sans subir
d’attaques d’opportunité (DD 15) ou franchir 6,5 m (20 pieds),
soit 41/3 (4) cases, occupés par un ennemi sans subir
d’attaques d’opportunité (DD 25). Accorde également un meilleur bonus
d’esquive à la CA lors d’un combat sur la défensive ou d’une défense totale.
Artisanat
Pratiquer un artisanat ou
un art permettant de fabriquer quelque chose, contrairement à la compétence
Profession. Pour pratiquer plusieurs artisanats différents, un personnage doit
acquérir autant de fois la compétence Artisanat et leur attribuer à chacune des
degrés de maîtrise différents. Permet également de fabriquer un objet, voire un
objet de maître (DD 20), propre à l’artisanat concerné, de réparer un tel
objet, de gagner sa vie en tant qu’artisan.
La liste
suivante regroupe les principales formes d’artisanats disponibles :
-Alchimie
-Calligraphie
-Cordonnerie
-Couture
-Fabrication d’arcs
-Fabrication d’armes
-Fabrication d’armures
-Fabrication de bougies
-Fabrication de pièges
-Fabrication de poisons
-Ferrage des chevaux
-Maçonnerie
-Maroquinerie
-Peinture
-Poterie
-Reliure
-Sculpture sur bois
-Sculpture sur pierre
-Serrurerie
-Taille de pierres fines ou précieuses
-Tissage
-Travaux des métaux
-Travaux de charpente
-Travaux de charpente navale
-Vannerie
Le supplément Evil un nouvel usage de cette
compétence :
Fabriquer des objets de
mauvaise qualité. Divisez par deux le temps de fabrication et divisez par
quatre le coût des matières premières d’un tel objet. Une inspection de l’objet
accorde un jet opposé de Détection contre le résultat du jet d’Artisanat. Son
prix de vente est égal au quart de la valeur d’un objet normal identique. Malus
de circonstance de –2 pour un outil, malus de –2 à la CA pour une armure et
malus de –2 au toucher pour une arme. De plus, une arme de mauvaise qualité se
brise sur un jet d’attaque égal à 1.
Bluff
Baratiner, tromper, jouer la comédie, duper, etc. Permet, surtout pour les roublards, d’effectuer
une feinte en plein combat (action simple permettant d’annuler le bonus de
Dextérité à la CA d’un adversaire, et donc de le rendre sujet à une attaque
sournoise ; nouvel essai possible) ou de créer une diversion pour se
cacher.
Le supplément Evil un nouvel usage de cette
compétence :
Faire le mort. Au combat, lorsque le personnage subit des dégâts, il peut effectuer un jet immédiat de Bluff pour que cette blessure mineure paraisse être en fait un coup
fatal. Ce jet est opposé à un jet de Détection de la part des adversaires en mesure de le voir. En général, des ennemis se désintéressent d’un personnage qui fait le mort, mais celui-ci s’expose néanmoins à un éventuel coup de grâce.
Concentration
Lancer un sort en dépit de conditions défavorables (victime d’un sort, blessures, à cheval, etc.), ce qui est très utile pour tous les lanceurs de sorts. Permet également de lancer un sort sur la défensive, ce qui annule les attaques d’opportunité normalement autorisées en plein combat. Permet enfin d’absorber une potion en plein combat lorsque le buveur est frappé, et, tout simplement, de se concentrer sur une tâche si celle-ci est perturbée.
Connaissance des Psioniques :
Comme Connaissances des Sorts, mis affecte les pouvoirs psioniques au lieu de la magie
Art de la magie
Identifier un sort au moment de son incantation (DD 15 + niveau du sort, un seul essai), déchiffrer un sort écrit sans avoir recours à lecture de la magie (DD 20 + niveau du sort, un essai par jour), déterminer la nature d’un sort ou d’un effet magique déjà présent (DD 20 + niveau du sort, un seul essai), apprendre un sort depuis un autre livre de sorts ou depuis un parchemin (DD 15 + niveau du sort, nouvel essai après avoir gagné un nouveau rang, magiciens uniquement), préparer un sort connu depuis un autre livre de sorts (DD 15 + niveau du sort, un essai par jour) ou comprendre un effet magique étrange ou unique (DD 30 ou plus, un seul essai).
Connaissances
Il s’agit de l’étude poussée d’un domaine académique ou scientifique particulier. Pour connaître plusieurs domaines de connaissance différents, un personnage doit acquérir autant de fois la compétence Connaissances et leur attribuer à chacune des degrés de maîtrise différents. DD 10 (question élémentaire), 15 (question facile), 20 ou 30 (question difficile ou très difficile). La liste suivante regroupe les principales formes de connaissances disponibles :
-Architecture et ingénieurerie
-Armement
-Astrologie
-Climat
-Culture humanoïde (race)
-Démonologie
-Géographie
-Guerre
-Héraldique
-Histoire
-Littérature
-Loi
-Mathématiques
-Morts-vivants
-Mystère/Arcane
-Nature
-Noblesse
-Plans
-Politique
-Religion
-Ombreterre
Contrefaçon
Contrefaire n’importe quel type de document officiel ou repérer un faux fait par autrui. Nécessite, bien entendu, de savoir lire et écrire la langue dans laquelle le document est écrit. Un seul jet par document !
Crochetage
Ouvrir verrous, cadenas et autres serrures, des plus simples (DD 20) aux plus complexes (DD 40), en passant par les serrures de difficulté moyenne (DD 25) ou difficile (DD 30).
Décryptage
Déchiffrer des runes anciennes, comprendre un document rédigé dans une langue inconnue, suivre les indications d’une carte écrite dans une langue étrangère, ou interpréter des symboles mystérieux. DD 25 ± 5.
Déguisement
Modifier son propre aspect ou celui d’autrui, afin de se faire passer pour quelqu’un d’autre (type général ou personnage).
Déplacement Silencieux
Se glisser furtivement derrière un adversaire ou se retirer discrètement d’un endroit. Vitesse de déplacement réduite de moitié ou vitesse de déplacement normale (malus de –5 au jet). Courir ou charger en silence est pratiquement impossible (jet à –20).
Désamorçage/Sabotage
Examiner et désamorcer un piège, bloquer une serrure (en position ouverte ou fermée), saboter une roue de chariot, etc. Seuls les roublards peuvent désamorcer des pièges magiques. Avec une marge de réussite de 10 points ou plus, un roublard peut contourner un piège sans devoir le désamorcer.
Détection
Repérer des brigands s’apprêtant à tendre une embuscade, un roublard caché dans l’ombre, une créature dissimulée, etc. Contrairement à la compétence Fouille, qui est utilisée sous forme “active”, la Détection est une compétence dite “passive”. En général, tout jet sous cette compétence s’oppose à un jet de Discrétion, ou à un DD précis si une créature n’essaie pas de se cacher (selon les distances des rencontres). Un jet de Détection supérieur ou égal à 20 permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité. Cette compétence est également lors de la détermination de la distance initiale d’une rencontre. Malus : –1 tous les 3 m et –5 si l’utilisateur est distrait. Tout nouvel essai est une action complexe (et volontaire).
Diplomatie
Persuader quelqu’un de faire quelque chose, améliorer l’attitude d’autrui, effectuer des négociations ou des plaidoiries. Cette compétence comprend des facteurs tels que l’étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases.
Discrétion
Se fondre dans l’ombre, approcher d’un endroit sans se faire repérer ou prendre quelqu’un en filature dans une foule. Vitesse de déplacement réduite de moitié ou vitesse de déplacement normale (malus de –5 au jet). Courir ou charger en restant caché est pratiquement impossible (malus de –20 au jet). Modificateur en fonction de la taille de la créature (±4 par catégorie de taille en plus ou en moins par rapport à la taille Moyenne). Si la créature est repérée, elle ne peut se cacher que si l’attention est détournée d’elle (jet de Bluff ou autre), et avec un malus de –10 (cachette située à moins de 30 cm par degré de maîtrise dans la compétence).
Dressage
Conduire un attelage sur un sol accidenté, transformer un chien en féroce gardien, élever un petit ours-hibou pour en faire un fidèle compagnon ou apprendre à “parler” à un tyrannosaure sur un mot de son maître. Permet de forcer un ou plusieurs animaux domestiques à effectuer une tâche donnée (DD 10), voire à se “surpasser” (DD 15). En cas d’échec pour ces deux tâches, de nouvelles tentatives sont possibles. Permet également de leur enseigner des tours (DD 15 ou 20), d’élever de jeunes animaux sauvages ou de jeunes monstres primitifs pendant 1 an (DD 15+DV ou 20+DV) ou de les dresser pendant 2 mois (DD 20+DV ou 25+DV).
Empathie avec les Animaux
Améliorer l’attitude d’un animal à son propre égard, voire celle d’un monstre primitif ou d’une créature magique, mais avec un malus de –4 au jet.
Equilibre
Conserver son équilibre en marchant sur une corde tendue, une poutre, une étroite corniche ou un sol particulièrement traître. Action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale ou à la vitesse de déplacement normale (malus de –5 au jet).
Equitation
Chevaucher (aucun jet) un type général de monture (chevaux = ânes, chevaux, mulets et poneys) ou accomplir des tâches délicates une fois en selle. Monture différente : –2 (degré de maîtrise minimum = 0). Monture très différente : –5 (degré de maîtrise minimum = 0). Tâches : Guider sa monture avec les genoux (DD 5), rester en selle (DD 5), combattre sur un destrier (et le faire attaquer par la même occasion) (DD 10), utiliser sa monture comme bouclier (DD 15), amortir une chute de selle (DD 15), rester en selle lors du saut d’un obstacle (DD 15), contrôler sa monture au combat si elle n’y a pas été entraînée (DD 20) ou monter / descendre de selle rapidement (DD 20).
Escalade
Escalader toutes sortes de parois abruptes ou verticales. Action complexe effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale ou action de mouvement effectuée au quart de la vitesse de déplacement normale. Escalade Rapide (malus de –5 au jet) : Action complexe effectuée à la vitesse de déplacement normale (2 jets par round) ou action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale. Se rattraper à une paroi pour stopper sa chute est une action pratiquement impossible (paroi : –20 / pente : –10).
Estimation
Evaluer la valeur approximative d’un objet courant (DD 12), voire celle d’un objet rare ou exotique (DD 15, 20 ou plus).
Evasion
Défaire ses liens (jet opposé à la compétence Maîtrise des cordes +10), retirer des menottes (DD 30 ou 35), s’échapper d’un filet (DD 20), se faufiler dans d’étroits conduits (DD 30), voire même se soustraire à l’étreinte d’un monstre (jet opposé contre une attaque de lutte) ou à celle d’un sort permettant de restreindre les mouvements (DD 20), tel que contrôle des plantes, corde animée ou enchevêtrement.
Fouille
Repérer des passages secrets, des pièges simples, des compartiments cachés, etc., situés à moins de 3 m. Contrairement à la Détection, qui est “passive”, la Fouille est une compétence “active”. Seuls les roublards (et les nains, pour des pièges à base de pierre) peuvent détecter des pièges complexes* ou magiques*. Durée : 1 round (action complexe) pour une surface ou un volume de 1,5 m de côté. DD : 10 (fouille ordinaire), 20 (passage secret ou piège simple), 21 et plus (piège complexe), 25 + niveau de sort (piège magique*) ou 30 (passage secret bien dissimulé). Permet également, sans le don Pistage, de suivre des traces de pas, mais pas de les suivre si leur DD est supérieur à 10.
Intimidation
Calmer les excités ou inciter des prisonniers à parler. DD 10 + DV de la cible + ses bonus de sauvegarde contre la peur.
Langage SecretTransmettre, recevoir et “intercepter” des messages secrets glissés dans des conversations anodines et portant un tout autre sujet. DD 10, 15 ou 20 selon la complexité du message à transmettre. Jet opposé pour intercepter un message (pas de nouvelle tentative).
Cette compétence ne possède aucun degré de maîtrise et ne fonctionne pas de la même manière que les autres compétences (aucune caractéristique n’est associée à cette compétence et son utilisation ne nécessite aucun jet de compétence). Chaque acquisition d’un “degré de maîtrise entier” dans cette compétence permet d’apprendre l’un des langages figurant dans la liste suivante :
-Abyssale
-Aérienne
-Aquatique
-Céleste
-Commune
-Commune des Profondeurs
-Draconien
-Druide (exclusivement pour les druides)
-Elfique
-Géant
-Gnoll
-Gnome
-Gobeline
-Halfeline
-Igneuse
-Infernale
-Naine
-Orque
-Sylvestre
-Terreuse
Lecture sur les Lèvres
Comprendre ce que disent d’autres personnes, situées à moins de 9 m, en observant les mouvements de leurs lèvres. Le personnage doit savoir parler la langue utilisée. DD de base égal à 15, plus selon l’élocution des créatures observées.
Maîtrise des Cordes
Faire ou défaire des nœuds solides (DD 10) ou des nœuds spéciaux (DD 15), ligoter des prisonniers (jets opposés), nouer une corde autour de soi avec une seule main (DD 15), épisser (assembler) deux cordes ensemble (DD 15 en 5 minutes).
Natation
Permet à une créature née sur la terre ferme de nager, plonger et explorer les fonds marins. Un jet par round. Action de mouvement pour une vitesse de déplacement réduite au quart de sa valeur normale, ou action complexe pour une vitesse de déplacement réduite de moitié. Echec de 5 ou plus : Noyade. Malus cumulatif de –1 par round passé sous l’eau. DD : 10 (mer calme, peu ou pas de courant), 15 (mer agitée, courant violent) ou 20 (mer démontée, torrent). DD 20 pour 1 heure de natation : 1d6 points de dégâts temporaires en cas d’échec. Cette compétence n’est pas sujette à la “pénalité d’armure”, mais subit un malus de –1 par tranche de 2,5 kg (5 livres) d’équipement.
Perception Auditive
Entendre des ennemis s’approcher (DD 5 ou 10), remarquer quelqu’un qui tente de s’approcher furtivement (jet opposé contre la compétence Déplacement Silencieux) ou écouter une conversation à laquelle le personnage n’est pas convié (DD 0). Malus : +1 / 3 m de distance et/ou +5 (porte) ou +15 (mur de pierre).
Profession
Pratiquer un métier général, contrairement à la compétence Artisanat, qui permet de fabriquer quelque chose de bien précis. Pour pratiquer plusieurs professions différentes, un personnage doit acquérir autant de fois la compétence Profession et leur attribuer à chacune des degrés de maîtrise différents. Permet d’effectuer des tâches relatives au métier concerné (nouvelles tentatives possibles) ou, plus simplement, de gagner sa vie (1 jet par semaine). La liste suivante regroupe les principales formes de professions disponibles :
-Apothicaire
-Astrologue
-Berger
-Brasseur
-Bûcheron
-Canotier
-Cartographe
-Chasseur
-Cocher
-Cuisinier
-Eleveur
-Fermier
-Garçon d’écurie
-Guide
-Herboriste
-Ingénieur
-Ingénieur militaire
-Joueur
-Juriste
-Libraire
-Marin
-Meunier
-Mineur
-Navigateur
-Pêcheur
-Porteur
-Scribe
-Tanneur
-Tavernier
Premiers Secours
Soigner un compagnon à l’article de la mort (afin de stopper la perte de points de vie d’une créature mourante), aider plusieurs blessés à recouvrer plus rapidement leurs forces, soigner des blessures aux pieds (chausse-trappes, etc.). DD 15 à chaque fois. Permet également de traiter un empoisonnement ou une maladie (jet contre le DD du poison ou de la maladie, remplace le jet de Vigueur).
Psychologie
S’apercevoir que quelqu’un est en train de mentir, sentir quand quelque chose de louche se prépare ou déterminer si quelqu’un est digne de confiance. DD : 20 (pressentiment : imposture, loyauté, etc.) ou 25 (percevoir un enchantement ou un effet [mental] chez autrui).
Renseignements
Obtenir des contacts dans
la région, découvrir les rumeurs locales, en diffuser de nouvelles et obtenir
des informations en tout genre. DD 10 pour des informations ordinaires.
DD 15 à 25, voire plus, pour des rumeurs ou des renseignements spécifiques.
Le supplément Evil introduit un nouvel usage de cette
compétence :
Contacts criminels.
Cela permet de rechercher et de trouver les bonnes personnes dans le “milieu”
(en général, +2 au DD du jet pour une personne précise). DD : Gangster de niveau 1 (10), roublard ou gangster de
niveau 1-3 (15), roublard ou gangster de niveau 4-6 (20), assassin,
roublard ou gangster de niveau 7-10 (25), assassin ou criminel de
niveau 10+ (30).
Représentation
Maîtriser plusieurs types d’expression artistique, savoir se donner en spectacle pour impressionner un public et gagner sa vie en tant qu’artiste. DD 10 (représentation quelconque), 15 (agréable), 20 (superbe), 25 (mémorable) ou 30 (sublime), +2 par échec pour de nouvelles tentatives. Les bardes ont tout particulièrement besoin de cette compétence pour avoir accès aux différentes facultés spéciales de la Musique de barde. Chaque degré de maîtrise dans cette compétence permet à un personnage de choisir l’une des expressions artistiques figurant dans la liste suivante :
-Art du bouffon
-Art dramatique
-Art du mime
-Ballades
-Bombardon
-Chant
-Comédie
-Danse
-Flûte
-Flûte à bec
-Flûte de Pan
-Harpe
-Jonglerie
-Luth
-Mandoline
-Mélodie
-Odes
-Percussions
-Poésie
-Saga épique
-Talent de conteur
-Trompette
-Ventriloquie
Saut
Effectuer toute sorte de sauts : Sauter par-dessus des trous, franchir des barrières d’un bond, atteindre les plus basses branches d’un arbre, etc. La distance franchie dépend du résultat du jet (marge de réussite au-delà de 10) et compte dans le déplacement du personnage. Distance maximale selon la taille du personnage. Cette compétence est particulièrement intéressante pour les moines et les barbares, d’autant plus avec le don Course, puisque de leur vitesse de déplacement dépend la distance franchie lors d’un saut ! Permet également de réduire de 3 m la hauteur d’une chute (DD 15), mais uniquement si cette chute est intentionnelle.
Scrutation
Espionner quelqu’un au moyen d’un sort tel que scrutation ou d’une boule de cristal, utiliser certains autres sorts de divination ou détecter une scrutation.
Survie
Chasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier les signes annonçant que des animaux ou des monstres primitifs vivent à proximité, éviter de se perdre, éviter des sables mouvants et autres pièges naturels, etc. Tâches et DD :. Plus la marge de réussite d’un jet sous cette compétence est élevée et plus le nombre de personnes en recevant les effets est important.
Sens de ’Orientation
Déterminer la direction du nord (DD 15). Un seul jet est autorisé chaque jour, mais cette compétence doit être utilisée chaque fois qu’un personnage essaye de se repérer, en utilisant le même résultat, ce qui a donc pour effet de perdre 1 minute, soit la durée d’utilisation normale de cette compétence !
Utilisation d’objets magiques
Lire un sort de parchemin ou activer des objets magiques. Essentiellement, cette compétence permet d’imiter une race, la faculté de lancer des sorts, un alignement, une aptitude de classe, etc. afin de pouvoir utiliser un objet magique dont l’activation nécessite les éléments ainsi imités.
Escamotage
Couper les liens d’une bourse (DD 20), empocher un objet laissé sans surveillance (DD 10 pour un objet de la taille d’une pièce), faire un tour de passe-passe avec un petit objet (DD 10) ou dissimuler une arme sur soi. Un jet sous cette compétence est également opposé au talent Détection pour savoir si la tentative passe inaperçu. Suite à un échec, ou en cas de détection réussie, une nouvelle tentative peut être effectuée, mais avec un malus de +10 en DD.
Répartir les points de compétences
Le nombre de Points de Compétence à la création d'un personnage est de :
(2+Bonus
d'Int [+1 pour les humains])*4 pour les mages, ensorceleurs, guerriers,
paladins, prêtres
(4+Bonus
d'Int [+1 pour les humains])*4 pour les barbares, druides, moines,
rodeurs
(6+Bonus
d'Int [+1 pour les humains])*4 pour les bardes
(8+Bonus
d'Int [+1 pour les humains])*4 pour les roublards
Pour augmenter une compétence d'1 point, il faut lui allouer 1 point de
compétence si c'est une compétence de classe, 2 si s'en n'ai pas une.
Liste des compétences de classe pour (entre parenthèse, la caractéristique
associé):
Barbare
: Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),
Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Sens
de la nature (Sag) et Sens de l’orientation (Sag).
Barde
: Acrobaties (Dex), Alchimie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration
(Con), Art de la magie (Int), Connaissances (au choix) (Int), Décryptage
(Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha),
Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Evasion
(Dex), Langue (—), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag),
Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Sens
de l’orientation (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Escamotage
(Dex).
Druide
: Artisanat (Int), Concentration (Con), Art de la magie (Int),
Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Empathie avec
les animaux (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag),
Scrutation (compétence réservée) (Int), Survie (Sag) et Sens de
l’orientation (Sag).
Ensorceleur
: Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Art de la magie
(Int), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag).
Guerriers
: Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Natation
(For) et Saut (For).
Magicien
: Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Art de la magie
(Int), Connaissances (au choix) (Int), Profession (Sag)
Moine
: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances
(mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For),
Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut
(For).
Paladin
: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int),
Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Premiers secours (Sag) et
Profession (Sag)
Prêtre
: Artisanat (Int), Concentration (Con), Art de la magie (Int),
Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie
(Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag). + celle que vous rajoute
éventuellement l'un des domaines de prêtres
Rodeur
: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int),
Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage
(Cha), Empathie avec les animaux (compétence réservée) (Cha), Equitation (Dex),
Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For),
Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut
(For), Sens de l’orientation (Sag) et Survie (Sag).
Roublard
: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (compétence réservée) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langage secret (Sag), Lecture sur les lèvres (compétence réservée) (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Sens de l’orientation (Sag), Utilisation d’objets magiques (compétence réservée) (Cha) et Escamotage (Dex).
Attention!
La compétence Empathie avec les animaux ne peut être prise que par les
druides et les rôdeurs.
Les compétences Utilisation d'objets magiques et Décryptage ne peuvent
être prise que par les bardes et les roublards.
La compétence Lecture sur les lèvres ne peut être prise que par les
roublards.
Le nombre de point maximum que vous pouvez donner à une compétence est
3+niveau du personnage pour les compétences de classe. La moitié arrondit à
l'inférieur pour les autres.
Utilisation des compétences
Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est élevé, plus l’issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d’atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions (soit un DD, soit le test opposé d’un adversaire), pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé.
Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible. Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu réaliser seul.
Le test de compétence
Le test de compétence prend en compte la formation du personnage (le degré de maîtrise), mais aussi son talent inné (le modificateur de caractéristique) et le hasard (le jet de dé). Il peut également intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches (bonus racial), la difficulté supplémentaire due au port d’une armure (malus d'armure aux tests) ou les dons que possède le personnage et d’autres facteurs encore.
Pour effectuer un test de compétence, jetez 1d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Ce modificateur comprend son degré de maîtrise, son modificateur de caractéristique et tout autre modificateur pouvant s’appliquer à la compétence concernée (bonus racial, malus d'armure aux tests, etc.). Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable. Contrairement aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.
Degré de difficulté
Certains tests de compétence s’effectuent en fonction d’un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée en accord avec les règles des compétences représentant la difficulté de la tâche que le personnage s’est fixée.
Test opposé
La réussite ou l’échec d’un test opposé est déterminé en comparant le résultat du test du personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat le plus élevé, l’autre est le perdant. En cas d’égalité de résultat, la victoire revient à celui des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques, il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.
Nouvelles tentatives
En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests ; le premier succès suffit.
Test inné de compétence
En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d’utiliser une compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte.
Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate.
Conditions favorables ou défavorables
Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier).
On peut modifier le test de compétence de quatre façons :
• En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet.
• En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés.
• En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait.
• En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.
Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur le DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne le même résultat qu’une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de figure différents, et il arrive que cette distinction soit importante.
Temps d’utilisation des compétences
Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une action complexe. Les différents types d’actions indiquent le temps qu’elles prennent dans un round de combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles autorisent (voir Les différents types d’actions). Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction ; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres représentent une partie du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut). La description de chaque compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.
Test sans jet de dé
Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.
Faire 10. Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).
Faire 20. Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et Fouille.
Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts. Les règles permettant de faire 10 et de faire 20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer dissipation de la magie).
Combiner ses compétences
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même compétence en même temps.
Actions individuelles simultanées
Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la tentative des autres.
Aider quelqu’un
Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou plus, l’aide apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider quelqu’un.) Il arrive souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité.
Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière, on ne peut aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces conditions.
La synergie
Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobatie et Saut) aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle générale, le fait d’avoir atteint un degré de maîtrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de compétences liées (voir la description de chaque compétence). Dans certains cas, ce bonus ne s’applique pas systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres cas, la synergie ne s’applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux liés à une aptitude de classe.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Équilibre et en Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, d’Escamotage et d’Intimidation, ainsi qu’aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de savoir bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests d’Utilisation des objets magiques en rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d’Équitation et sur les tests d’empathie sauvage.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.
Tests de caractéristique
Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.