Inspiration divine

Le dieu est capable d'inspirer à volonté le sentiment indiqué dans sa description.
Source : Dieux et demi-dieux

Avantage

Le dieu peut enchanter des créatures pour leur transmettre une émotion. Il peut affecter chaque jour un nombre de créatures égal à son rang divin, et autant en une seule fois. Les créatures doivent être visibles du dieu pour être affectées par ce pouvoir. Les effets exacts dépendent de l’émotion créée.
Amour cl désir. La première version de ce pouvoir rend la cible amoureuse d’une autre créature choisie par le dieu. Elle recherche alors constamment à être en sa présence et fait tout ce qui est en son pouvoir pour lui plaire. La deuxième version a le même effet, mais la cible cherche à tout prix à obtenir les faveurs charnelles de la créature qui lui est désignée. Les sujets peuvent tenter de résister via un jet de Volonté (DD égal à 10 + le modificateur de Charisme du dieu + son rang divin). Il s’agit d’un effet de coercition et mental.
Courage. Les créatures enchantées sont immunisées contre les effets de terreur et bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes, aux jets de compétences et aux jets de Volonté.
Crainte. Les créatures enchantées doivent effectuer un jet de Sagesse (DD égal au rang divin du dieu) pour attaquer ou combattre. En cas d’échec, la créature prend la fuite, paniquée pendant ld4 rounds. En cas de réussite, elle en est dispensée pendant 10 minutes. Les créatures enchantées subissent également un malus de moral de -2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes, aux jets de compétence et aux jets de Volonté.
Désespoir. Les créatures enchantées subissent les effets d’un symbole de désespoir, sauf si elles réussissent un jet de Volonté (DD égala 10 + modificateur de Charisme du dieu + son rang divin). Ces effets durent une journée.
Espoir. Les créatures enchantées bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde, d’attaque, de compétences, de caractéristiques et de dégâts des armes.
Frénésie. Les créatures prises de frénésie passent leur temps à boire, à manger et à danser, à moins qu’elles ne soient provoquées ou incitées à la violence. Une créature frénétique devient violente si elle est attaquée ou si elle perçoit une menace à son encontre. Elle bénéficie d’un bonus de +4 en Force et en Dextérité, mais est victime d’un malus de -4 en Sagesse et de -2 à la classe d’armure. Les sujets peuvent tenter de résister via un jet de Volonté (DD égal à 10 + le modificateur de Charisme du dieu + son rang divin), il s’agit d’un effet de coercition et mental.
Rage. Les créatures enchantées bénéficient d’un bonus de moral de +4 en Force et en Constitution, d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Par contre, elles subissent un malus de -2 à la CA. Elles sont poussées à combattre en dépit du danger. Les sujets peuvent tenter de résister via un jet de Volonté (DD égal à 10 + le modificateur de Charisme du dieu + son rang divin) pour résister à ces effets. Il s’agit d’un effet de coercition et mental.

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