Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Briseur d’écailles Briseur d’écaillesBonus de base à l’attaque de +1Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Claquement assourdissant Claquement assourdissantFormation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en IntimidationLe personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Croc-en-jambe déplacé Croc-en-jambe déplacéInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeLe personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Double-feinte Double-feinteDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double)Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser
Expertise de la lutte Expertise de la lutteInt 13, Expertise du combat, Science de la lutteLe personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Expertise du croc-en-jambe Expertise du croc-en-jambeInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeLe personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Expertise du désarmement Expertise du désarmementDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmementLe personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Finesse double Finesse doubleBonus de base à l’attaque de +1Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Flagellation de combat Flagellation de combatDex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Flagellation de combat supérieur Flagellation de combat supérieurDex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée.
Frappe au fouet Frappe au fouetFormation au maniement du fouetLe fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Maîtrise du croc-en-jambe Maîtrise du croc-en-jambeDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambele personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement.
Prise assurée Prise assuréeFor 13Les mains du personnage lui assurent une prise ferme.
Puissance double Puissance doubleDex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armesLe personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec.
Puissance double épique Puissance double épiqueDex 13, Bonus de base à l’attaque de +24, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armesLe personnage a appris a maximisé la puissance qu'il met dans son arme double.
Science de la flagellation de combat Science de la flagellation de combatDex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet
Troisième main Troisième mainDex 13, formation au maniement du fouet, Attaque en finesse, degré de maîtrise de 4 en maîtrise des cordesLe personnage peut utiliser son fouet comme une troisième main

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Briseur d’écailles [Général, Guerrier]

Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage attaque une créature disposant d'un bonus d'armure naturelle, il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage iorte une attaque qui peut infliger des dégâts, pas lorsqu'il entame une manœuvre comme une lutte ou un désarmement.
Source : E.N. Arsenal

Claquement assourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Conditions : Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage peut utiliser son fouet pour assourdir l'ennemi avec un claquement. Au lieu d'une attaque, le personnage porte alors une attaque de contact contre la cible. En cas de réussite, il n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jeu de Vigueur (DD 10) ou être assourdi pour un round.
Le personnage peut dans le cadre de cette action s'infliger un malus au jet d'attaque (pour un maximum égal à son bonus de base à l'attaque) pour augmenter le DD du jet de Vigueur du même montant.
Source : E.N. Arsenal

Croc-en-jambe déplacé [Général, Guerrier]

Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une arme à allonge, au lieu de porter une attaque sur la cible, le personnage peut choisir de le déplacer d'une distance maximale de 3 mètres vers lui et en ligne droite.
Ce don peut être utilisé sur toutes les créatures, y compris les créatures volantes.
Normal : Une créature subissant un croc-en-jambe tombe sur la case qu'elle occupait.
Source : E.N. Arsenal

Double-feinte [Général, Guerrier]

Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double)
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'une arme double pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut au prix d'une action complexe tenté une feinte. En cas de réussite, il peut immédiatement porté une attaque avec les deux têtes de son arme, chacune à son plus haut bonus de base à l'attaque. L'effet de la feinte s'applique aux deux attaques.
Les malus pour le combat à deux armes s'appliquent normalement
Normal : Feinter au combat est une action simple, ou une action de mouvement avec Science de la feinte, et ses effets ne s'appliquent qu'à la prochaine attaque.
Source : E.N. Arsenal

Expertise de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de lutte lorsqu'il initialise une lutte ou lorsqu'il se défend contre une lutte initiée par un autre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à tous ses tests de lutte (ce bonus se cumule avec le précédent).
Source : E.N. Arsenal

Expertise du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de caractéristique pour réaliser des crocs-en-jambe.
De plus, il gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de dégâts lors de l'attaque permise par le don Science du croc-en-jambe après un croc-en-jambe réussi.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Maîtrise du croc-en-jambe

Expertise du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage a réussi avec succès à désarmer un adversaire au corps à corps, il peut immédiatement lui porter une attaque avec le même bonus de base à l'attaque que l'attaque de désarmement.
Source : E.N. Arsenal

Finesse double [Général, Guerrier]

Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme double (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : E.N. Arsenal
Permet : Lame gracieuse, Troisième main

Flagellation de combat [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'un fouet, il contrôle une zone autour de lui égal à son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité dans cette zone.
De plus, le personnage ne provoque plus d'attaque 'opportunités lorsqu'il utilise un fouet.
Normal : Un fouet a une allonge de 4,50 mètres, mais ne permet pas de porter des attaques d'opportunité.
Attaquer avec un fouet cause des attaques d’opportunité.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Flagellation de combat supérieur, Science de la flagellation de combat

Flagellation de combat supérieur [Général, Guerrier]

Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée.
Conditions : Dex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11
Avantages : Le personnage contrôle toute la zone à portée de son fouet lorsqu'il en est équipé. Il peut réaliser des attaques d'opportunité normalement dans cette zone.
Source : E.N. Arsenal

Frappe au fouet [Général, Guerrier]

Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Conditions : Formation au maniement du fouet
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts aux créatures avec un fouet, quelque soit leur armure ou armure naturelle.
Normal : Un fouet est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3.
Source : E.N. Arsenal

Maîtrise du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

le personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement.
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage exécute une attaque à outrance, il peut sacrifier l'ensemble de ses attaques et à la place réaliser une unique attaque de croc-en-jambe contre tous les ennemis à portée. le personnage ne lance qu'une seul fois son test de Force, et celui-ci est utilisé pour tous les adversaires.
Les adversaires qui échouent à leur test opposé tombe au sol et subissent les dégâts de l'arme utilisé pour le croc-an-jambe. Les dégâts sont lancés séparément pour chaque adversaire. Ceux qui réussissent restent debout et ne subissent pas de dégâts. Aucun adversaire n'a la possibilité de tenter de faire un croc-en-jambe au personnage en retour.
Lorsque le personnage utilise ce don, il abandonne aussi toute attaque supplémentaire que pourrait lui accorder dons, sorts, aptitudes ou autre. Il garde malgré tout le bonus de +2 au jet de dégâts conférés par Expertise du croc-en-jambe et tout bonus aux dégâts similaires.
Source : E.N. Arsenal

Prise assurée [Général, Guerrier]

Les mains du personnage lui assurent une prise ferme.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests opposés pour éviter d'être désarmé. Il gagne de plus un bonus de +4 aux tests de lutte pour immobiliser un adversaire. Enfin, il ne chute lors d'une escalade que si son test d'Escalade échoue de 10 ou plus.
Normal : Un personnage chute lors d'une escalade si son test d'Escalade échoue de 5 ou plus.
Source : E.N. Arsenal

Puissance double [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes
Avantages : Lorsqu'il combat avec une arme double, le personnage ajoute son plein bonus de Force aux jets de dégâts avec la tête secondaire de l'arme et peut utiliser Attaque en puissance avec comme s'il s'agissait d'une arme à une main.
Normal : On ajoute la moitié du bonus de Force à la tête secondaire d'une arme double, et celle-ci ne peut être utilisé avec Attaque en puissance.
Source : E.N. Arsenal

Puissance double épique [Général, Épique]

Le personnage a appris a maximisé la puissance qu'il met dans son arme double.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +24, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes
Avantages : Le personnage ajoute 1,5 fois son bonus de Force aux dégâts de chacune des têtes d'une arme double, et chaque tête est considéré comme une arme à deux mains dans le cadre du don Attaque en puissance.
Normal : On ajoute le bonus de Force à la tête principe et la moitié du bonus de force à la tête secondaire d'une arme double.
Source : E.N. Arsenal

Science de la flagellation de combat [Général, Guerrier]

Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage utilise un fouet, il contrôle désormais une zone autour de lui d'un rayon égal au double de son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité normalement dans cette zone.
Source : E.N. Arsenal
Permet : Flagellation de combat supérieur

Troisième main [Général]

Le personnage peut utiliser son fouet comme une troisième main
Conditions : Dex 13, formation au maniement du fouet, Attaque en finesse, degré de maîtrise de 4 en maîtrise des cordes
Avantages : Le personnage peut utiliser son fouet pour diverses actions normalement impossibles.
Il peut récupérer n'importe quel objet à portée de son fouet et le déposer dans sa main libre ou à n'importe quel autre endroit à portée, au prix d'une action simple. l'objet ne doit pas peser plus que la moitié de ce qui est une charge légère pour le personnage. Il est possible de lancer l'objet au lieu de le déposer, mais il est alors considéré comme une arme improvisée même s'il s'agit d'une vraie arme (facteur de portée de 3 mètres, malus de -4 au je d'attaque). Dans ce cas, le personnage ne bénéficie d'aucun bonus au jet d'attaque que pourrait lui conférer son fouet, comme Arme de prédilection ou un fouet magique.
De même, lorsque le personnage désarme un adversaire avec son fouet, il peut déposer l'arme où il le souhaite à portée, la lancer ou bien la récupérer.
Enfin, le personnage est considéré comme ayant une main libre dans le cadre du don Parade de projectiles, si le personnage le possède.
Source : E.N. Arsenal

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