| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Abolition des conditions ![]() | Aptitude de classe de Sceau de l’âme. | Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage. |
Alliance des vestiges ![]() | Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges. | |
Alliance supérieure ![]() | Alliance des vestiges | Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé. |
Expulsion de vestige ![]() | Aptitude de classe de Sceau de l’âme. | Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré. |
Familier d’ombre ![]() | Ombrageur de niveau 3 | Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique. |
Faveurs du vestige ![]() | Vestige de prédilection. | Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale. |
Fléau du surnaturel ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles. |
Flèche ténèbreuse ![]() | Aptitude de classe de arme ténébreuse. | Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles. |
Lanceur nocturne ![]() | Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. | Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit. |
Ligne d’ombre ![]() | Deux don de méta-ombre au choix | Le personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible. |
Mystère à distance ![]() | Un don de méta-ombre au choix. | Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible. |
Mystère augmenté ![]() | Un don de méta-ombre au choix. | Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères. |
Mystère étendu ![]() | Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères. | |
Mystère favori ![]() | Faculté de lancer des mystères. | Le mystère choisi devient plus facile à lancer. |
Mystère maximisé ![]() | Deux don de méta-ombre au choix | Le personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères. |
Mystère prolongé ![]() | Le personnage peut allonger la durée ses mystères. | |
Mystère rapide ![]() | Trois dons de méta-ombre au choix. | Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil. |
Mystère statique ![]() | Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels. | |
Négociateur de pactes ![]() | Aptitude de classe de Sceau de l’âme, bonus de base de Volonté de +4. | La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges. |
Ombre portée ![]() | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 | L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs. |
Opportuniste surnaturel ![]() | Fléau du surnaturel. | Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels. |
Pacte accéléré ![]() | Expulsion de vestige, Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation. | Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat. |
Protection contre le surnaturel ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister. |
Récupération rapide du vestige ![]() | Vestige de prédilection. | Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment. |
Reflet d’ombre ![]() | Ombrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses. | L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité. |
Science de l’alliance des vestiges ![]() | Alliance des vestiges | Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges. |
Science du sceau ![]() | Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation. | Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux. |
Vestige de prédilection ![]() | Aptitude de classe de Sceau de l’âme. | Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci. |
Vision des ombres ![]() | Sag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. | Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques. |
Voie de prédilection ![]() | Faculté de lancer des mystères | Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance. |
Voie de prédilection supérieure ![]() | Voie de prédilection (pour la voie choisie) | Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Source : Recueil de Magie
Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
| Vestige | Pouvoir (alliance des vestiges) | Pouvoir (alliance supérieure) |
|---|---|---|
| Amon | Vision dans le noir | Coup de boutoir |
| Andromalius* | Détection de la duperie | Voir l'invisible |
| Aym | Attaque fracassante | Résistance au feu |
| Dahlver-Nar* | Âme démente | Armure naturelle |
| Focalor* | Aura de tristesse | Respiration aquatique |
| Haagenti* | Immunité contre la transformation | Maniement des armes |
| Karsus* | Perceptions de Karsus | Magie intense |
| Leraje | Bonus de discrétion | Maniement des armes |
| Malphas* | Utilisation du poison | L'œil de l'oiseau |
| Nabérius | Talents de Nabérius | Éloquent |
| Païmon* | Talents de Païmon | Esquive instinctive |
| Ronove | Feuille morte | Sprint |
| Savnok* | Invocation d'armure | Armure de Savnok |
* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Alliance supérieure, Science de l’alliance des vestiges
Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut tenter d'expulser un vestige auquel il est lié. Pour ce faire, il doit tracer son sceau et effectuer de nouveau le processus de convocation. S'il réussit son test de sceau de l'âme, il expulse le vestige avant que celui-ci ne le quitte naturellement, et il peut en convoquer un autre pour le remplacer s'il le désire. Qu'il réussisse ou échoue à expulser le vestige, il subit un malus de -10 à son prochain test de sceau de l'âme, quel que soit le vestige, et le même malus s'applique la prochaine fois qu'il fait son test de sceau de l'âme pour convoquer le vestige qu'il a expulsé.
Normal : Un vestige reste scellé à celui qui l'a convoqué 24 heures après le rituel.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Pacte accéléré
Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Conditions : Ombrageur de niveau 3
Avantages : Le personnage peut appeler un familier de la même façon qu'un ensorceleur ou qu'un magicien, à la différence que le familier obtenu possède l'archétype de sombre créature. Le rituel d'appel prend 24 heures et nécessite la dépense de matériaux magiques valant 100 po.
En ce qui concerne la détermination des pouvoirs du familier, les niveaux de classes pratiquant la magie profane se cumulent avec ceux des classes lançant des mystères.
Spécial : Si le personnage accède à un type particulier de familier, par exemple grâce au don Familier supérieur, celui-il acquiert en plus l'archétype de sombre créature.
Source : Recueil de Magie
Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Vestige de prédilection.
Avantages : Le DD de chaque pouvoir surnaturel conféré par le vestige de prédilection du personnage augmente de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige de prédilection (pour lequel le personnage doit disposer du don Vestige de prédilection).
Source : Recueil de Magie
Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Opportuniste surnaturel
Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Aptitude de classe de arme ténébreuse.
Avantages : Le personnage peut appliquer son aptitude d'arme ténébreuse, et tous ses pouvoirs, à une arme de jet ou à projectiles. S'il utilise le pouvoir d'ombre lointaine avec une arme à distance, il ajoute 9 mètres à la distance que l'arme peut franchir avant de dépasser son premier facteur de portée.
Source : Recueil de Magie
Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Conditions : Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité.
Avantages : Lorsqu'il prend ce don, le personnage doit choisir une voie ou une école de magie à laquelle il a accès. La nuit, le DD de sauvegarde des mystères et sorts de la voie ou de l'école choisie bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus se cumule avec les autres, comme celui de Voie de prédilection ou École renforcée.
La lumière ambiante n'est pas importante, ni le fait que le personnage puisse voir le ciel. Seul compte le moment de la journée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle école ou une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible.
Conditions : Deux don de méta-ombre au choix
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut lancer un mystère sur une cible vers laquelle il ne dispose ni d'une ligne de vue, ni une ligne d'effet. La cible doit tout de même se trouver dans les limite de porte du mystère. La ligne d'ombre ne peut cibler que les créatures ou objets que le personnage a eus récemment dans sa ligne de vue ou sa ligne d'effet, jusqu'à un nombre de rounds égal à son modificateur d'Intelligence (minimum 1). La cible obtient un bonus sur son (éventuelle) sauvegarde égal au nombre de rounds écoulés depuis qu'elle est sortie de la ligne de vue ou d'effet du personnage. On ne peut appliquer ce don à un mystère dont la portée est le contact ou le contact à distance.
Lancer un mystère avec ligne d'ombre est une action complexe.
Normal : Le personnage doit disposer d'une ligne d'effet ou d'une ligne de vue vers une créature ou un objet pour la cibler avec un sort ou un mystère.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à quatre fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder cinq dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder huit dons de méta-ombre. Pour le prendre une quatrième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible.
Conditions : Un don de méta-ombre au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut lancer un mystère dont la portée est le contact sur une cible distante de 9 mètres ou moins. Le mystère devient alors un rayon, qui exige un jet d'attaque de contact à distance pour affecter la cible voulue.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères.
Conditions : Un don de méta-ombre au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Extension d'effet à un mystère qu'il est en train de lancer. Tous les effets numériques et aléatoires du mystère à effet augmenté augmentent de 50%.
Lancer un mystère augmenté est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut augmenter de 100% la portée d'un mystère dont la portée est courte, moyenne ou longue. Les effets sont similaires à ceux du don Extension de portée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie
Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Conditions : Faculté de lancer des mystères.
Avantages : Le personnage doit choisir un mystère connu lorsqu'il prend ce don. Si le personnage devait lancer le mystère choisi comme un sort profane, il le lance maintenant comme un pouvoir magique. S'il devait le lancer comme un pouvoir magique, il le lance maintenant comme un pouvoir surnaturel. S'il devait le lancer comme un pouvoir surnaturel, il peut s'en servir une fois de plus chaque jour. Dans les deux premiers cas, le changement de catégorie ne s'accompagne pas d'une augmentation des utilisations quotidiennes.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant au même mystère ou à un autre.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères.
Conditions : Deux don de méta-ombre au choix
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Quintessence des sorts à un mystère qu'il est en train de lancer. Tous les effets numériques et aléatoires du mystère à effet maximisé prennent leur maximum.
Lancer un mystère maximisé est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à quatre fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder cinq dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder huit dons de méta-ombre. Pour le prendre une quatrième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut allonger la durée ses mystères.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Extension de durée à un mystère qu'il est en train de lancer. La durée d'un mystère prolongé est doublée par rapport à la normale.
Lancer un mystère prolongé est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil.
Conditions : Trois dons de méta-ombre au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Incantation rapide à un mystère qu'il est en train de lancer. Le temps d'incantation est réduit à une action rapide.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à trois fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder sept dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels.
Avantages : Un mystère statique peut être lancé sans composante gestuelle. Du coup, l'ombre du personnage ne fait plus des gestes différents des siens durant l'incantation.
Puisque les mystères activés comme des pouvoirs magiques ou surnaturels n'ont pas de composante gestuelle, ce don n'est utile que pour les mystères lancés en tant que sorts profanes.
Source : Recueil de Magie
La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme, bonus de base de Volonté de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de sceau de l'âme.
Source : Recueil de Magie
L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il peut déplacer son ombre dans une case adjacente de son choix. Si personne ne contrôle cette case, alors son incantation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Recueil de Magie
Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie
Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat.
Conditions : Expulsion de vestige, Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut sceller un vestige au prix d'une action complexe.
Normal : Sceller un vestige prend normalement 1 minute.
Source : Recueil de Magie
Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux attaques spéciales surnaturelles.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment.
Conditions : Vestige de prédilection.
Avantages : Le personnage peut activer les pouvoirs conférés par son vestige de prédilection tous les 4 rounds au lieu de tous les 5 rounds, il doit être lié à son vestige pour utiliser ses pouvoirs avec ce don.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige de prédilection (pour lequel le personnage doit disposer du don Vestige de prédilection).
Source : Recueil de Magie
L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Conditions : Ombrageur de niveau 3, faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité portées contre le personnage subissent un risque d'échec de 50%.
Spécial : Les adversaires qui ne dépendent pas de la vue ignorent ce risque d'échec.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage se lie un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il est considéré comme un scelleur de niveau 5. Par conséquent, il a accès à des vestiges jusqu'au 3e niveau, bien qu'il ne puisse toujours en lier qu'un à la fois et n'en obtienne qu'un seul pouvoir.
Source : Recueil de Magie
Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Avantages : Le niveau effectif de scelleur du personnage est de deux rangs supérieur à la normale quand on détermine le niveau des vestiges qu'il peut convoquer. Cet avantage n'accroît son niveau de scelleur dans aucune autre circonstance.
Source : Recueil de Magie
Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Le niveau effectif de scelleur du personnage augmente de 1 quand il utilise les pouvoirs conférés par son vestige de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Faveurs du vestige, Récupération rapide du vestige
Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Conditions : Sag 15, faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée.
Avantages : Tant que le personnage se trouve dans une zone d'éclairage faible ou dans les ténèbres, il peut ressentir, au prix d'une action de mouvement, le nombre de créatures dans un rayon de 6 mètres qui se trouvent elles aussi dans un éclairage faible ou dans les ténèbres, ainsi que la direction de chacune d'entre elles. Ce don ne permet pas de connaître leur position exacte.
Source : Recueil de Magie
Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Conditions : Faculté de lancer des mystères
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Voie de prédilection supérieure
Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Conditions : Voie de prédilection (pour la voie choisie)
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde. Ces bonus se cumulent avec ceux du don Voie de prédilection.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une autre voie pour laquelle le personnage possède le don Voie de prédilection.
Source : Recueil de Magie