Ces dons permettent au tourmenteur d'avoir une plus grande flexibilité avec leur pouvoir de tourment, en lui permettant d'utiliser le pouvoir normal ou un pouvoir alternatif de son don de tourment à chaque utilisation.
Sauf indication contraire, les effets de autres formes de tourment durent aussi longtemps que le pouvoir de base de tourment, c'est à dire une heure, sauf si le personnage possède un don ou effet l'allongeant ou le rétrécissant.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Tourment de la distraction ![]() | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts. |
Tourment de la magie ![]() | Aptitude de classe de tourment. | La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie. |
Tourment de la paranoia ![]() | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques |
Tourment de la paresse ![]() | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut ralentir ses ennemis. |
Tourment de l’échec ![]() | Aptitude de classe de tourment. | Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique |
Tourment de l’entêtement de cobalt ![]() | Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia | Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment. |
Tourment de l’ignorance ![]() | Aptitude de classe de tourment | Le personnage peut réduire les compétences de sa cible. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer sa cible à réaliser un jet de Concentration à chaque fois qu'elle lance un sort pour toute la durée du tourment. Le DD du jet de Concentration est de 15 + niveau du sort.
Si le personnage possède tourment supérieur, le DD passe à 20 + niveau du sort et 25 + niveau du sort s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la maie ne peut tomber en-dessous de 0.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour faire que lorsque la cible est prise en tenaille, les créatures la prenant en tenaille reçoive un bonus supplémentaire de +1 à leur jet d'attaque.
Si le personnage possède tourment supérieur, le bonus passe à +2 et +3 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus à la vitesse de sa cible égale à 1/4 de sa vitesse normale. Cela affecte l'ensemble des types de déplacement de la cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à la moitié de la vitesse normale et au 3/4 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à un seul jet de sauvegarde (au choix du personnage) à sa cible au lieu des effets normaux.
SI le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -6 et -8 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Conditions : Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire de 1 la capacité de ses conteneurs d'essentia (excepté les dons). L'essentia en excès est libéré et la cible est libre de la réinvestir par la suite.
Si le personnage possède tourment supérieur, la réduction passe à -2 et -3 s'il possède tourment suprême. Un conteneur d'essentia ne peut avoir une capacité inférieur à 0.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Le personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Conditions : Aptitude de classe de tourment
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -5 à deux compétences au choix.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -10 et -15 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339