Artefact mineur
Aura. Transmutation surpuissante (niveau 30 de lanceur de sorts)
De tous les récits magiques qui viennent d'Halruaa, la légende des grands élixirs est sans doute la plus fabuleuse. Le premier des grands élixirs vint certainement de Nétheril. Mais quelle que soit leur origine, la nature chaotique de ces liquides les rend peu attrayants, d'autant que la formule de leur création est perdue depuis longtemps. Des caches en abritant font parfois leur apparition.
Le grand élixir est un liquide translucide aigue-marine qui scintille et tourbillonne sans cesse. Son goût évoque celui d'un vin fin brûlant. Curieusement, le fluide ne fonctionne sur une même créature qu'une fois par niveau d'expérience ; les autres consommations ne génèrent aucun résultat. Voici les effets possibles d'une dose de l'élixir :
| 1d100 | Résultat |
|---|---|
| 01-14 | Mort instantanée (pas de jet de sauvegarde). |
| 15-26 | Déclenchement d'un effet de débilité (comme le sort, pas de jet de sauvegarde). |
| 27-32 | Le sujet contracte le bouille-crâne (cf. Maladie, page 294 du Guide du Maître). S'il s'agit d'un lanceur de sorts profanes, ses sorts se montrent aussitôt imprévisibles ; à chaque fois qu'il lance un sort, il y a 75 % de chances pour que l'effet habituel soit remplacé par un effet de sceptre merveilleux (cf. page 267 du Guide du Maître). Cette malédiction est permanente, sauf si le sujet réussit un jet de Vigueur (DD 25). En cas de réussite, il ne dure que 4dl2 jours. |
| 33-39 | Cécité (pas de jet de sauvegarde). |
| 40-46 | Chaque jour, le sujet est victime d'un effet de changement déforme (comme le sort, pas de jet de sauvegarde) en une créature déterminée aléatoirement ; celle-ci doit cependant respirer de l'air et vivre sur la terre ferme. Le changement dure 1d4 heures, mais il a lieu tous les jours. |
| 47-56 | Le sujet contracte la lycanthropie (lycanthrope au choix du MD, pas de jet de sauvegarde). |
| 57-75 | Le sujet subit une diminution permanente de 1 point dans une caractéristique déterminée aléatoirement (pas de jet de sauvegarde). |
| 76-77 | Le sujet gagne le pouvoir magique armure de mage, 4 fois par jour*. |
| 78-79 | Le sujet gagne le pouvoir magique modification d'apparence, 1 fois par jour*. |
| 80-81 | Le sujet gagne le pouvoir magique détection de la magie, à volonté*. |
| 82 | Le sujet gagne le pouvoir magique porte dimensionnelle, 1 fois par jour*. |
| 83 | Le sujet gagne le pouvoir magique dissipation de la magie, 3 fois par jour*. |
| 84-85 | Le sujet gagne le pouvoir magique détection de pensées, 2 fois par jour*. |
| 86 | Le sujet gagne le pouvoir magique feuille morte, à volonté*. |
| 87 | Le sujet gagne le pouvoir magique immobilisation de personne, 1 fois par jour*. |
| 88 | Le sujet gagne le pouvoir magique invisibilité, 2 fois par jour*. |
| 89 | Le sujet gagne le pouvoir magique passage sans trace, à volonté*. |
| 90 | Le sujet gagne le pouvoir magique renvoi des sorts, 1 fois par jour*. |
| 91-92 | Le sujet gagne le pouvoir magique pattes d'araignée, 3 fois par jour*. |
| 93 | Le sujet gagne le pouvoir magique respiration aquatique, 3 fois par jour*. |
| 94 | Le sujet gagne le pouvoir magique forme éthérée, 1 fois par jour*. |
| 9S | « Grandeur » ; le sujet gagne 1d2+1 pouvoirs figurant ci-dessus (de 76 à 94, d'autres pouvoirs pouvant être créés à la discrétion du MD). |
| 96-100 | Le sujet gagne 2d4 points d'Intelligence ou de Charisme (50 % de chances pour chacune) et immunité contre les sorts suprême face à une école de magie (à déterminer aléatoirement). |
* Niveau 12 de lanceur de sorts.
Source : Le Sud Etincellant
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