Sceptre
Prix. 12 000 po
Aura. Enchantement modéré (niveau 10 de lanceur de sorts)
Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu’imprévisible, dont l’effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l’envi en fonction de votre campagne.
| 1d100 | Effet produit par le sceptre |
|---|---|
| 01–05 | Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler). |
| 06–10 | Lueur féerique autour de la cible. |
| 11–15 | Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde). |
| 16–20 | Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). |
| 21–25 | Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde). |
| 26–30 | Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). |
| 31–33 | Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur. |
| 34–36 | Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01–25 sur 1d100), soit un éléphant (26–50) soit une souris (51–100). |
| 37–46 | Éclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler). |
| 47–49 | 600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler). |
| 50–53 | Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler). |
| 54–58 | Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre. |
| 59–62 | L’herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale. |
| 63–65 | Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500 kg devient éthéré. |
| 66–69 | Le porteur est réduit à 1/12e de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde). |
| 70–79 | Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). |
| 80–84 | Invisibilité sur le personnage. |
| 85–87 | Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures. |
| 88–90 | 10–40 éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles. |
| 91–95 | Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). |
| 96–97 | L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde). |
| 98–100 | Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler). |
Conditions. Création de sceptres magiques, confusion, alignement chaotique
Source : Guide du Maître