Les dons de type Action

Dons de type Action

Ces dons nécessitent la règle optionnelle des points d'action.

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Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Destin héroïque Destin héroïque Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent.
Esprit héroique Esprit héroique Le personnage semble avoir une chance inépuisable.
Faculté héroïque Faculté héroïque Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés.
Focalisation héroïque Focalisation héroïque Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation.
Imposition héroïque Imposition héroïqueAptitude de classe de Imposition des mainsLe personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son pouvoir d'imposition des main
Marquage MarquageAttaques réflexes.Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Psionisme héroïque Psionisme héroïque La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Destin héroïque [Action]

Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent.
Avantages : Quand le personnage dépense un point d'action pour altérer le résultat d'un jet d'attaque ou de sauvegarde, ou d'un test de compétence, de caractéristique ou de niveau, il lance des d8 et non des d6 pour déterminer ce qu'il ajoute à son jet de d20.
Source : Eberron - Univers

Esprit héroique [Action]

Le personnage semble avoir une chance inépuisable.
Avantages : Le maximum de points d'action auquel a droit le personnage est augmenté de 3. Ainsi, la réserve de points d action qu'il acquiert à chaque niveau est égale à 8 + la moitié de son niveau global. Ce nombre représente également le nombre total de points d'action dont il peut disposer à chaque niveau.
Normal : Sans ce don, les PJ reçoivent et sont limités à un nombre de points d'action égal à 5 + la moitié de leur niveau global, à chaque nouveau niveau.
Spécial : Les PNJ n ont normalement pas droit ' aux points d'action. En prenant ce don, un PNJ reçoit et peut utiliser 3 points d'action par niveau.
Source : Eberron - Univers

Faculté héroïque [Action, Psionique]

Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés.
Avantages : Lorsqu’il manifeste une faculté, le personnage peut dépenser 1 point d’action pour réduire le coût de la faculté de 1d6 points psi, pour un coût minimum de 1 point psi. Le coût de la faculté avant réduction en peut dépasser le niveau de manifestation du personnage.
Source : Magic of Eberron

Focalisation héroïque [Action, Psionique]

Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut regagner sa focalisation psionique en dépensant 1 point d'action.
De plus, il gagne 1 point d'action supplémentaire à chaque fois qu'il gagne un niveau.
Spécial : Si le personnage bénéficie du don Méditation psionique, il peut utiliser ce don au prix d'une action rapide au lieu d'une action de mouvement.
Source : Races of Eberron

Imposition héroïque [Action]

Le personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son pouvoir d'imposition des main
Conditions : Aptitude de classe de Imposition des mains
Avantages : Le personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son aptitude d'imposition des mains d'une des manières suivantes :
Puissance. Le personnage soigne 3 points de vie par tranche de 2 points dépensés.
Vitesse. Le personnage utilise son aptitude d'imposition des mains au prix d'une action rapide.
Portée. Le personnage peut utiliser son pouvoir d'imposition des mains avec une portée de 6 m.
Le personnage ne peut améliorer son aptitude d'imposition des mains plus d'une fois par utilisation.
Source : Faith of Eberron

Marquage [Action]

Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : En situation de combat, lorsqu'un adversaire adjacent effectue un pas de placement vers une case qui n'est pas contrôlée par le personnage, ce dernier peut dépenser 1 point d'action pour se déplacer dans la case que vient de quitter son adversaire. Ce déplacement a lieu après le pas de placement de l'adversaire, mais avant toute autre action et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Eberron - Univers

Psionisme héroïque [Action, Psionique]

La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance
Avantages : Lorsqu'il utilise un point d'action, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour lancer un d10 à la place de un d6. Si le personnage possède le don destin héroïque, il lancera alors un d12 au lieu de un d8.
Source : Magic of Eberron

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