Ces dons sont généralement des dons de combats. Ils peuvent être chois par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier
| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Adversaire des titans ![]() | Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants | Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques. |
Archerie défensive ![]() | Tir à bout portant | Le personnage sait éviter les attaques quand il tire. |
Arme de prédilection ![]() | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don. |
Arme en main ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair. |
Arme secondaire disproportionnée ![]() | For 13, Combat à deux armes. | Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice. |
Assaut rapide ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite. |
Attaque au galop ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop. |
Attaque dans le dos ![]() | Attaques réflexes | Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos. |
Attaque de projectles ![]() | Dex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer |
Attaque d’opportunité à deux armes ![]() | Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes | Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes |
Attaque en finesse ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité. |
Attaque en puissance ![]() | For 13. | L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps. |
Attaque intuitive ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute. |
Attaques réflexes ![]() | Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde. | |
Bandage efficace ![]() | Tir à bout portant | Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale. |
Bâton d’hast ![]() | Arme de prédilection (bâton) | Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté. |
Bille sous les pieds ![]() | Science du croc-en-jambe | Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui. |
Blocage de flèche ![]() | Dex 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier |
Bouclier de parade ![]() | Formation au maniement des boucliers | Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact. |
Bouclier de prédilection ![]() | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier. |
Briseur de portes ![]() | For 17, Attaque en puissance, Science de la destruction | Le personnage frappe les objets avec une force incroyable |
Briseur d’écailles ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires. |
Charge dévastatrice ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop. | Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture). |
Charge en puissance ![]() | Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges. |
Charge meurtrière ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon. |
Charge prudente ![]() | Dex 13, int 13, Esquive, Expertise du combat | Le personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge |
Choix d’ennemi ![]() | Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires. | |
Claquement assourdissant ![]() | Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation | Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet |
Collision de la comète ![]() | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance | En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille |
Combat à deux armes ![]() | Dex 15. | L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement. |
Combat en aveugle ![]() | Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. | |
Combat en phalange ![]() | Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est formé au combat en formation serrée. |
Combat maléfique ![]() | Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie) | Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal. |
Combat monté ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation. | Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture. |
Combattant des cavernes ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné. |
Combattant des tunnels ![]() | Dex 13 ou Coureur des tunnels | Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables. |
Corps robuste ![]() | Con 15, Robustesse | Le personnage est particulièrement robuste |
Coup martial sanctifié ![]() | Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée) | Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée. |
Cri de bataille ![]() | Le cri de guerre du personnage encourage ses alliés à se donner totalement dans le combat. | |
Cri de challenge ![]() | Le personnage encourage ses ennemis à lui montrer leur bravoure. | |
Cri démoralisant ![]() | le cri du personnage ébranle la confiance des ennemis | |
Cri intimidant ![]() | Le personnage fait trembler ses ennemis avec un cru terrifiant | |
Critique instinctif ![]() | For 13, Attaque en puissance, enchaînement. | Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis. |
Croc-en-jambe déplacé ![]() | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter |
Défense à deux armes ![]() | Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque. | |
Défense active au bouclier ![]() | Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection | L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense. |
Défense alliée ![]() | Expertise du combat. | Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches. |
Défense mortelle ![]() | Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger. | |
Défense tournoyante ![]() | Parade de projectiles, Expertise du combat | Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense. |
Dos à la pierre ![]() | Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes. | Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur. |
Double bouclier ![]() | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main |
Doublement d’attaques réflexes ![]() | Dex 15, Attaques réflexes | Le personnage exploite chaque erreur de ses adversaires. |
Éclaireur de guérilla ![]() | Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens. | |
Enchaînement ![]() | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. |
Enchaînement rapide ![]() | For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire. |
Esquive ![]() | Dex 13. | L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. |
Esquive défensive ![]() | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat | La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense. |
Expertise de la lutte ![]() | Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte | Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte. |
Expertise du combat ![]() | Int 13. | Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. |
Expertise du croc-en-jambe ![]() | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever. |
Expertise du désarmement ![]() | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement | Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire. |
Feinte à l’arc ![]() | Int 13, Tir à bout Portant | Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance |
Filet rapide ![]() | Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes | Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat. |
Finesse double ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance |
Flagellation de combat ![]() | Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat |
Fléau du surnaturel ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles. |
Focalisation de combat ![]() | Sag 13 | Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un |
Frappe assujettissante ![]() | Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales. | |
Frappe au fouet ![]() | Formation au maniement du fouet | Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées. |
Frappe défensive ![]() | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat. | La meilleure attaque est parfois une bonne défense. |
Frondeur émérite ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement |
Gardien dévoué ![]() | Gardien fiable | Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres. |
Gardien fiable ![]() | Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre. | |
Grenadier ![]() | Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent | |
Guerrier des ombres ![]() | Esquive, Combat en aveugle | Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres. |
Hache défensive ![]() | Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes. | |
Impulsif ![]() | Science de l’initiative | le personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire |
Ingénieur de combat ![]() | For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction | Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux. |
Interception de projectiles ![]() | Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet. |
Intuition martiale ![]() | Le personnage est capable d'avoir des flashs d'intuition lui permettant de comprendre comment manier une arme. | |
Lame dansante ![]() | Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles. |
Lame gracieuse ![]() | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1 | Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle |
Lance funeste ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge. |
Lancer brutal ![]() | For 13 | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière. |
Lancer de bouclier ![]() | Dex 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle. |
Lancer en puissance ![]() | For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal. | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice. |
Maîtrise de la lance ![]() | Formation au maniement de la lance | Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance. |
Maîtrise de l’armure ![]() | Formé au port de l’armure choisie | Choisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure |
Maniement des balistes ![]() | Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes. | |
Maniement d’un bouclier exotique ![]() | Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement. |
Maniement d’une arme exotique ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement.. |
Marteau de chair ![]() | For 13, Science du combat à mains nues | Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois. |
Mobilité monté ![]() | Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation | Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture |
Nuée de flèches ![]() | Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale. |
Opportuniste astucieux ![]() | Attaques réflexes | Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires. |
Opportuniste rusé ![]() | Expertise du combat | Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes. |
Opportuniste surnaturel ![]() | Fléau du surnaturel. | Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels. |
Parade de projectiles ![]() | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets. |
Piège du bouclier ![]() | Science du coup de bouclier | Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier. |
Piétinement ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires. |
Piétiniement du centaure ![]() | Dex 15 | Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires. |
Poing terrestre ![]() | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues. | Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid. |
Poings du passe-roche ![]() | Science du combat à mains nues | Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air. |
Port des armures naines ![]() | Formation au port des armures lourdes. | Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement |
Posture martiale ![]() | Une manoeuvre martiale | Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures. |
Poumons puissants ![]() | Un don de cri au choix | le personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour |
Première frappe ![]() | Dex 13 | Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise |
Présence intimidante ![]() | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires. |
Prise assurée ![]() | For 13 | Les mains du personnage lui assurent une prise ferme. |
Prise rapide ![]() | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement | Le personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires |
Provocateur ![]() | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui. |
Rechargement rapide ![]() | Maniement de l’arme choisie. | Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale. |
Recul ![]() | Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure | En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière. |
Résolution ![]() | Volonté de fer | La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis |
Saut à la perche ![]() | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut | Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin |
Science de la bousculade ![]() | For 13, Attaque en puissance. | L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires. |
Science de la défense à la targe ![]() | Formation au maniement des boucliers | Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe. |
Science de la destruction ![]() | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité. |
Science de la diversion ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Bluff. | Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale. |
Science de la feinte ![]() | Int 13, Expertise du combat. | Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions. |
Science de la lutte ![]() | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage est un lutteur compétent. |
Science de l’initiative ![]() | Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens. | |
Science des armes familières (elfe) ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science des armes familières (gnome) ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science des armes familières (nain) ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science des armes familières (orque) ![]() | Bonus de base à l’attaque de +1. | Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. |
Science du combat à mains nues ![]() | Le personnage est un expert du combat à mains nues. | |
Science du combat en hauteur ![]() | Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires | |
Science du coup de bouclier ![]() | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre. |
Science du croc-en-jambe ![]() | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires. |
Science du désarmement ![]() | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage sait comment désarmer ses adversaires. |
Science du renversement ![]() | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage est doué pour renverses ses adversaires |
Science du tir monté ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté. | Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage. |
Seul contre tous ![]() | Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis. | |
Souplesse du serpent ![]() | Dex 13, Esquive. | L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. |
Subjugation sainte ![]() | Frappe assujettissante. | Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux. |
Tactique de la cohue ![]() | Taille P ou inférieure | Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands. |
Tenailles vexantes ![]() | Attaques réflexes | Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles. |
Tir à bout portant ![]() | Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant. | |
Tir aquatique ![]() | Tir à bout portant | Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau. |
Tir de loin ![]() | Tir à bout portant. | L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance. |
Tir de précision ![]() | Tir à bout portant. | Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible |
Tir distrayant ![]() | Dex 13, Sag 13, Tir à bout portant | Le personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible. |
Tir monté ![]() | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture. |
Tir plongeant ![]() | Dex 13, Tir à bout portant | Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui |
Tir rapide ![]() | Dex 13, Tir à bout portant. | Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante. |
Tireur efficace ![]() | Tir à bout portant | Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage. |
Tueur des ennemis des kobolds ![]() | Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre
Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild
Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un Chevalier peut sélectionner Arme de prédilection comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton d’hast, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat à deux boucliers, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Double-feinte, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame gracieuse, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Pluie de flèches, Rappel de rayon, Rechargement instantané, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de prédilection, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Suprématie de l’arme, Tranchant du marteau, Trois montagnes
Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arme dissimulée en main, Dégainer et assassiner, Opportuniste rapide, Pluie de projectiles, Poignet rapide, Rechargement instantané, Science des armes doubles
Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux
Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Attaque au galop comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Charge dévastatrice, Héritage des quatre vents, Tonnerre dévastateur
Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer
Conditions : Dex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage n'a pas besoin d'une main libre pour utiliser son don de parade de projectile. Il peut parer les projectiles avec ses pieds, une arme ou un objet qu'il tient en main.
S'il utilise une arme, le personnage peut choisir d'infliger des dégâts au projectile.
Normal : Il faut une main libre pour utiliser le don Parade de projectile.
Source : Advanced Rules - Codex Drow
Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Lame gracieuse, Troisième main
L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Briseur de portes, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup intense, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Enfant de l’Eau, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Gros marteau, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille
Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand il use d’une arme courante de sa taille ou d’une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d’attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Source : Chapitres Sacrés
Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Doublement d’attaques réflexes, Expert tacticien, Exploitation d’ouverture, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes
Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considéré de 2 points supérieur.
Source : Dragon Magazine #350
Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Conditions : Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
Source : Dragon Magazine Compendium
Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques générés par un sort ne peuvent bloquer par ce don.
Source : Heroes of Battle
Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Source : Lord of Madness
Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Permet :
Bouclier de prédilection épique, Combat à deux boucliers, Défense active au bouclier
Le personnage frappe les objets avec une force incroyable
Conditions : For 17, Attaque en puissance, Science de la destruction
Avantages : Lorsque le personnage attaque un objet, il traite cette attaque comme si la solidité de l'objet était réduite de 5 (minimum 0) lorsqu'il détermine les dégâts infligés.
Source : Advanced Rules - Codex Orcs
Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage attaque une créature disposant d'un bonus d'armure naturelle, il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage iorte une attaque qui peut infliger des dégâts, pas lorsqu'il entame une manœuvre comme une lutte ou un désarmement.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Charge dévastatrice comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Cavalier chevronné, Tonnerre dévastateur
Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Manuel des Monstres 3
Permet :
Maîtrise de la charge en puissance
Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsque le personnage se sert d'une lance d'arçon dans le cadre d'une charge montée, il a la possibilité d'exploiter la Force de sa monture plutôt que la sienne pour ce qui est de déterminer le bonus aux dégâts. Par exemple, si vous interprétez un guerrier humain doté d'une valeur de Force de 14 monté sur un destrier lourd (Force 18), votre personnage infligera 1d8+4 points de dégâts, et non 1d8+2. De plus, il inflige des dégâts doublés, comme d'ordinaire.
Une fois les jets d'attaque et de dégâts résolus, la lance d'arçon utilisée doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de voler en éclats en raison de la violence de l'impact.
Normal : Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés lors d'une charge montée, mais le personnage exploite sa valeur de Force pour déterminer le bonus aux dégâts. En outre, l'arme n'a aucune chance de se briser.
Spécial : Le personnage doit être armé d'une lance d'arçon ou d'une arme similaire (comme une lance-dragon). Il est tout à fait possible d'utiliser ce don quand on monte une créature volante, comme un dragon.
Source : DragonLance - Univers
Le personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge
Conditions : Dex 13, int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Le personnage ne subit plus de malus à la CA lorsqu'il charge.
Normal : Une créature qui charge subit un malus de -2 à la CA
Source : Eternal Rome
Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant son tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Conditions : Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage peut utiliser son fouet pour assourdir l'ennemi avec un claquement. Au lieu d'une attaque, le personnage porte alors une attaque de contact contre la cible. En cas de réussite, il n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jeu de Vigueur (DD 10) ou être assourdi pour un round.
Le personnage peut dans le cadre de cette action s'infliger un malus au jet d'attaque (pour un maximum égal à son bonus de base à l'attaque) pour augmenter le DD du jet de Vigueur du même montant.
Source : E.N. Arsenal
En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II
L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arme secondaire disproportionnée, Attaque double, Attaque d’opportunité à deux armes, Bâton véloce, Combat à deux armes parfait, Combat à deux boucliers, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Double-feinte, Enclume du tonerre, Éventration à deux armes, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Puissance double, Puissance double épique, Queue préhensile, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Conscience de combat, Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique
Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Codex Martial
Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d’arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Source : Chapitres Interdits
Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Affrontement monté, Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier chevronné, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Charge meurtrière, Chevalier du ciel, Expert aérien, Furie montée, Héritage des quatre vents, Mage monté, Mobilité monté, Monture vicieuse, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté, Tonnerre dévastateur, Voie montée
Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus sur les jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un espace confiné.
Normal : Un personnage confiné dans un espace trop serré pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'armure.
Source : Races de la Pierre
Permet :
Cavalier des cavernes, Dos à la pierre
Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre
Le personnage est particulièrement robuste
Conditions : Con 15, Robustesse
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie supplémentaire égal à 3 + modificateur de Constitution.
Source : Advanced Rules - Codex Human
Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)
Avantages : Quand le personnage manie un type d’arme précis, il inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère cette arme comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Chapitres Sacrés
Le cri de guerre du personnage encourage ses alliés à se donner totalement dans le combat.
Avantages : Le personnage et ses alliés à portée de cri gagne un bonus de moral de +2 aux jets de dégâts
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game
Le personnage encourage ses ennemis à lui montrer leur bravoure.
Avantages : Tous les adverses adjacents au personnage au moment du cri doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. Cha). Si un ennemi échoue, il ne peut porter une attaque de corps à corps à une autre créature que le personnage tant que celui-ci est en vie. Ils peuvent utiliser d'autres actions (attaque à distance, sorts, attaques spéciales, ...) ciblant d'autres créatures.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game
le cri du personnage ébranle la confiance des ennemis
Avantages : Tous les ennemis à portée du cri subissent un malus de -2 à leurs jets de dégâts
Cri démoralisant est un effet de terreur.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game
Le personnage fait trembler ses ennemis avec un cru terrifiant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un cri intimidant, ses ennemis à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau + mod. Cha.). Un ennemi qui rate son jet de sauvegarde est secoué pour la durée du cri.
Spécial : Si le personnage a un degré de maîtrise de 5 ou plus en Intimidation, le DD du cri intimidant augmente de +2.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game
Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, enchaînement.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique alors que le personnage a la possibilité de porter un critique à l'ennemi, il confirme le critique automatiquement.
Normal : Un critique doit être confirmé avec un second jet.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une arme à allonge, au lieu de porter une attaque sur la cible, le personnage peut choisir de le déplacer d'une distance maximale de 3 mètres vers lui et en ligne droite.
Ce don peut être utilisé sur toutes les créatures, y compris les créatures volantes.
Normal : Une créature subissant un croc-en-jambe tombe sur la case qu'elle occupait.
Source : E.N. Arsenal
Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes
L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection
Avantages : Lorsque le personnage se bat sur la défensive et qu'il utilise un bouclier, il ne subit pas les malus normaux pour le combat sur la défensive à ses attaques d'opportunités.
Lorsqu'il utilise l'action de défense totale, il peut porter des attaques d'opportunités avec un malus de -4. On considère qu'il contrôle toujours son espace.
Normal : On ne peut attaquer lors d'une défense totale.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant
Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.
Source : Codex Martial
Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Conditions : Parade de projectiles, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage exécute une action de défense totale en tenant une lance, pique ou une arme semblable, il gagne un bonus supplémentaire de parade de +1 et il peut utiliser son don de Parade de projectile même sans main libre. Néanmoins, il ne peut pas utiliser de don Interception de projectile conjointement à ce don.
Source : Dragon Magazine #331
Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.
Avantages : Lorsque le personnage manie un bouclier (au maniement duquel il est formé) et qu'un de ses cotés de son espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il ne peut être pris en tenaille.
Source : Races de la Pierre
Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage combat sur la défensive ou en situation de défense totale en portant deux boucliers, les bonus à la CA de ses boucliers (y compris les éventuels bonus d'altérations) se cumulent
Normal : Les bonus de bouclier à la CA ne se cumulent pas
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet :
Combat à deux boucliers
Le personnage exploite chaque erreur de ses adversaires.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage rate son jet d'attaque pour une attaque d'opportunité, il peut immédiatement réaliser une seconde attaque avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette seconde attaque compte dans son nombre maximal d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage peut aussi dépenser une attaque d'opportunité de ce tour pour gagner un bonus d'aptitude de +4 à un jet de confirmation de critique.
Source : Advanced Rules - Codex Drow
Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un degré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Combattant terrifiant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Trois montagnes
Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Conditions : For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage gagne une bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque lors des attaques supplémentaires conférer par le don Enchaînement (ou Succession d’enchaînements).
Source : Dragon Magazine #343
Permet :
Enchaînement réussi
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personne combat sur la défensive, il peut tenter d'annuler une attaque portée par l'adversaire qu'il a choisi pour le don Esquive.
Si cet adversaire attaque le personnage, ce dernier peut au prix d'une action immédiate lancer 1d20 plus son bonus de base à l'attaque. Le résultat remplace sa CA normale et sa CA de contact pour cette attaque.
Ce don n'est pas utilisable si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de lutte lorsqu'il initialise une lutte ou lorsqu'il se défend contre une lutte initiée par un autre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à tous ses tests de lutte (ce bonus se cumule avec le précédent).
Source : E.N. Arsenal
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attaque en rotation, Attaques instinctives, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Capture au jitte, Charge prudente, Combattant aidant, Coup habile, Croc-en-jambe déplacé, Défense alliée, Défense sournoise, Défense tournoyante, Double-feinte, Esquive défensive, Expertise de cobalt, Expertise de la lutte, Expertise du combat épique, Expertise du croc-en-jambe, Expertise du désarmement, Frappe défensive, Frappe karmique, Maîtrise du croc-en-jambe, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Perception des faiblesses, Prise rapide, Prudent, Résistance à la télékinisie, Riposte, Riposte surprise, Science de la feinte, Science de l’attaque en rotation, Science de l’expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Subtilité contre puissance, Succession de rotation
Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de caractéristique pour réaliser des crocs-en-jambe.
De plus, il gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de dégâts lors de l'attaque permise par le don Science du croc-en-jambe après un croc-en-jambe réussi.
Source : E.N. Arsenal
Permet :
Maîtrise du croc-en-jambe
Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage a réussi avec succès à désarmer un adversaire au corps à corps, il peut immédiatement lui porter une attaque avec le même bonus de base à l'attaque que l'attaque de désarmement.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Conditions : Int 13, Tir à bout Portant
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut feinter à distance. L'ennemi qu'il tente de feinter doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et doit être capable de le voir. De plus, le personnage doit être équiper d'une arme à distance, sortie et éventuellement chargée (si cela s'applique à cette arme). Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque à distance du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. Contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Normal : Feinter implique une attaque au corps à corps
Source : Dragon Magazine #350
Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat.
Conditions : Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes
Avantages : Le personnage n'a besoin que d'un round pour replier un filet. S'il jette un filet sans le replier, ils subit un malus de -2 au jet d'attaque.
Normal : Il faut 2 rounds entiers à un personnage formé au maniement du filet pour le replier. Lancer un filet non-replié impose un malus de -4 au jet d'attaque.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme double (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : E.N. Arsenal
Permet :
Lame gracieuse, Troisième main
Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'un fouet, il contrôle une zone autour de lui égal à son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité dans cette zone.
De plus, le personnage ne provoque plus d'attaque 'opportunités lorsqu'il utilise un fouet.
Normal : Un fouet a une allonge de 4,50 mètres, mais ne permet pas de porter des attaques d'opportunité.
Attaquer avec un fouet cause des attaques d’opportunité.
Source : E.N. Arsenal
Permet :
Flagellation de combat supérieur, Science de la flagellation de combat
Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Opportuniste surnaturel
Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Conditions : Sag 13
Avantages : La première fois que le personnage réussit une attaque contre un ennemi durant un combat, il gagne sa focalisation de combat. Il peut maintenir celle-ci pendant 10 rounds, +1 par don de forme de combat (à l'exception de celui-ci). La focalisation de combat ne peut-être gagné qu'une fois par rencontre.
Tant que le personnage maintient sa focalisation de combat, il gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté. Si l personnage possède 3 dons de Forme de combat ou plus, ce bonus passe à +4.
Source : Manuel du Joueur II
Permet :
Conscience de combat, Défense de combat, Frappe de combat, Stabilité de combat, Vigueur de combat
Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l’aide de n’importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d’attaque. S’il s’agit d’un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s’il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d’infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manifeste le souhait d’infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Chapitres Sacrés
Permet :
Subjugation sainte
Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Conditions : Formation au maniement du fouet
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts aux créatures avec un fouet, quelque soit leur armure ou armure naturelle.
Normal : Un fouet est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3.
Source : E.N. Arsenal
La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Codex Martial
Permet :
Défense sournoise
Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre
Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisie pour son don Gardien fiable est attaquée, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet :
Gardien dévoué, Gardien divin
Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dégâts que ces armes pourraient infligés (dégâts d'aspersion inclus)
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Conditions : Esquive, Combat en aveugle
Avantages : Lorsque le personnage combat dans les ténèbres ou dans une zone d'illumination faible, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'initiative.
De plus, lorsqu'il possède un camouflage dû aux ténèbres ou aux ombres, il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Race : Torve
Avantages : Quand il manie une hache d'armes, le personnage peut parer une partie des coups censés le toucher. Lors d'un round de combat durant lequel il effectue une attaque à outrance à l'aide d'une hache d'armes, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'à son action suivante.
Source : Outre-Terre
le personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire
Conditions : Science de l’initiative
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, lorsque le personnage charge, il peut porter une attaque à outrance.
Normal : Il n'est pas possible de porter une attaque à outrance lors d'une charge.
Source : Nyambe - African Adventures
Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Conditions : For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque et de dégâts quand il tente de détruire un objet.
De plus, si l'objet n'est pas tenu, il peut ignore les 10 points de solidité de l'objet.
Source : Dragon Magazine #334
Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur
Le personnage est capable d'avoir des flashs d'intuition lui permettant de comprendre comment manier une arme.
Avantages : Au prix d'une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour gagner le maniement d'une arme dont il n'est pas formé au maniement. Cet effet dure un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de manifestation du personnage (minimum 1 round). Le choix de l'arme doit être fait au moment où le personnage sacrifie sa focalisation.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec lui-même. utiliser ce don une seconde fois alors que la durée d'une précédente utilisation est toujours en cours met fin à cette dernière.
Source : High Psionic Compilation
Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Conditions : Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu le personnage exécute une attaque à outrance avec une rapière, il gagne un bonus de circonstance de +1 à tout ses jets d'attaque avec cette arme.
Source : Ghostwalk
Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Conditions : Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Si le personnage ne porte ni une autre arme, ni un bouclier dans son autre main, il peut traiter l'arme choisie comme une arme légère. De plus, il gagne alors un bonus de bouclier de +1. S'il combat sur la défensive ou en utilisant l'action de défense totale, le bonus de bouclier paase à +2.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Dungeon Magazine #128
Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage prépare une réception de charge à l'aide d'une lance ou d'une arme similair, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige des dégâts doublés. S'il utilise l'action qu'il a préparée pour attaquer un adversaire qui entre dans son espace occupé sans charger, il bénéficie tout de même du bonus de +4 au jet d'attaque, mais les dégâts infligés ne sont pas doublés.
Normal : Certaines armes, comme la lance, infligent des dégâts doublés à un adversaire chargeant ou permettent simplement d'attaquer un ennemi pénétrant dans l'espace occupé du personnage, mais elles ne bénéficient pas d'un bonus à l'attaque.
Source : DragonLance - Univers
Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Normal : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet :
Lancer en puissance, Lancer violent
Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle.
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage peut lancer son bouclier sans subir le malus normal de -4 pour une arme improvisée. Le facteur de portée est de 4,50 m.
Normal : Utiliser une arme improvisée de jet cause un malus de -4 au jet d'attaque et le facteur de portée est de 3 m.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux
Permet :
Lancer violent
Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Conditions : Formation au maniement de la lance
Avantages : Le personnage peut utiliser une lance comme une arme double.
L'autre côté de la lance inflige des dégâts comme un bâton.
Si la lance est enchantée, seule une "tête" de la lance gagne l'enchantement (généralement la pointe).
Source : Dragon Magazine #330
Choisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure
Conditions : Formé au port de l’armure choisie
Avantages : Lorsque le personnage porte le type d'armure choisie, le malus aux tests qu'elle impose est réduit de 1 (pour un minimum de 0)
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'armure.
Source : Player's Advantage : Rogue
Permet :
Acrobate blindé
Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Avantages : Le personnage e subit pas le malus normal de -4 lorsqu'il effectue un jet d'attaque avec une baliste.
Source : Heroes of Battle
Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : personnage est formé au maniement d'un bouclier exotique . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et a tous les tests de caractéristique ou de compétence associés a la Force ou à la Dextérité.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type de bouclier exotique a chaque fois
Optionnellement, le MD peut autoriser un guerrier de niveau 1 à choisir ce don à la place du maniement du pavois
Source : Races de la Pierre
Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Capture au jitte, Double frappe d’acier, Filet et trident, Frappe lacérante
Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Race : Nains
Avantages : Le personnage ajoute une fois et demie son bonus de Force aux dégâts lorsqu'il inflige une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent pas si le personnage effectue un déluge de coups ou s'il tient quoi que ce soit dans l'une de ses mains. Le personnage doit se servir de ses deux mains pour exécuter l'attaque à mains nues.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don applique son modificateur de Force (sans multiplicateur) aux jets de dégâts à mains nues, même s'il utilise ses deux mains pour frapper.
Source : Races de Faerun
Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation
Avantages : Si le personnage est sur une monture, lui et cette monture gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques d'opportunités provoquées par le déplacement de la monture.
Source : Heroes of Battle
Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Conditions : Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage peut choisir de s'imposer un malus de -5 à tous ses jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour pour effectuer deux attaques supplémentaires à son plus haut bonus de base à l'attaque.
Source : Dragon Magazine #310
Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créature au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Conditions : Expertise du combat
Avantages : Le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire dans sa zone de contrôle qui dégaine ou rengaine une arme, prépare ou enlève un bouclier ou qui tente une action de feinte au combat.
Le personnage peut réaliser des attaques d'opportunités même s'il est pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie
Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attaque de projectles, Défense tournoyante, Interception de projectiles, Intouchable, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches
Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Conditions : Science du coup de bouclier
Avantages : Le personnage peut désarmer un adversaire avec un bouclier. Pour se faire, il doit préparer une action simple, avec une attaque de corps à corps de la part d'une créature spécifique comme déclencheur. Lorsque cette créature attaque, le personnage fait un jet de désarmement avec son bouclier comme arme. Pour ce jet, un pavois est considéré comme une arme à deux mains, un écu une arme à une main et une targe ou une rondache une arme légère. Si ce jet bat le jet d'attaque de l'adversaire, celui-ci est désarmé. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et l'adversaire ne peut tenter de désarmer le personnage en cas d'échec.
Lorsque le personnage prépare une action pour utiliser ce don, il perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Dragon Magazine #309
L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Piétinement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Cavalier chevronné
Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Conditions : Dex 15
Race : Centaure
Avantages : Lorsque le personnage exécute un renversement, la cible n'a pas la possibilité d'éviter. De plus, il peut porter une attaque de sabot sur toutes créatures qu'il renverse par un renversement.
Source : Races of the Wild
Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Race : Gnomes, Goliath, Nains
Avantages : Tant que le personnage est en contact avec le sol ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Source : Races de la Pierre
Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Conditions : Science du combat à mains nues
Race : Urdunnir
Avantages : Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour un round entier afin d'ignorer la protection apportée par les armures et les boucliers de métal ou de pierre, jusqu'à concurrence d'un bonus d'armure ou de bouclier de +4 (ceci n'affecte ou n'endommage en rien l'objet lui-même). Il n'est pas possible de profiter de ce pouvoir sur les créatures de la Terre.
Spécial : Il est possible de prendre ce don jusqu'à deux fois, auquel cas, le personnage peut l'utiliser jusqu'à deux fois par jour.
Source : Races de Faerun
Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Conditions : Formation au port des armures lourdes.
Race : Nains
Avantages : Le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées a la Force ou a la Dextérité.
Source : Races de la Pierre
Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une posture d'une discipline pour laquelle il connait au moins une manoeuvre. Il doit posséder les prérequis pour cette manoeuvre.
Le personnage peut désormais utiliser cette posture normalement avec un niveau d'adepte martial égal à ses niveaux dans des classes martiales (s'il en a) + la moitié des niveaux dans d'autres classes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une autre posture dont il possède les prérequis. Il peut choisir une autre discipline, mais il doit toujours s'agit d'une discipline dans la quelle il connait au moins une manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
le personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour
Conditions : Un don de cri au choix
Avantages : Le personnage peut utiliser ses dons de cri deux fois de plus par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game
Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage frappe un adversaire pris au dépourvu au début du combat, il inflige +1d6 dégâts. Ces dégâts se cumulent avec une attaque sournoise et subissent les mêmes limitations (ne fonctionnent pas contre une créature immunisée aux coups critiques, le personnage doit voir sa cible, ...).
Ce don est utilisable avec une attaque à distance, mais la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Player's Advantage : Monk
Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà secouée.
Source : Libris Mortis
Permet :
Évrentreur, Maître de la mort, Plainte funeste
Les mains du personnage lui assurent une prise ferme.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests opposés pour éviter d'être désarmé. Il gagne de plus un bonus de +4 aux tests de lutte pour immobiliser un adversaire. Enfin, il ne chute lors d'une escalade que si son test d'Escalade échoue de 10 ou plus.
Normal : Un personnage chute lors d'une escalade si son test d'Escalade échoue de 5 ou plus.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage réussit à désarmer son adversaire, il peut tenter une attaque de contact au corps à corps pour initier une lutte au prix d'une action rapide. Initier une lutte de cette manière ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Advanced Rules - Codex Drow
Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l’adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l’espace du personnage et l’a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l’adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S’il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d’autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d’autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.
Source : Codex Aventureux
Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Conditions : Maniement de l’arme choisie.
Avantages : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles.
Un Éclaireur peut sélectionner Rechargement rapide comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Rechargement instantané
En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Conditions : Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque alots qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit à une tentative gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le bonus aux dégâts du à l'attaque en puissance comme un bonus à son test de Force opposé. Contrairement à une bousculade normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ie personnage n'a pas à se déplacer avec son ennemi.
Source : Races de la Pierre
La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire de moitié son bonus d'attaque de base pour gagner un bonus à son jet de Volonté égal à la réduction. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut
Avantages : Lorsque le personnage porte une arme d'hast à 2 mains (tel qu'une lance ou un trident), il réduit le DD de ses tests de Saut pour réaliser un saut en longueur de 5. De plus, le DD de ses sauts en hauteur est égal à la distance à parcourir divisée par 10. Si le personnage saute pour attraper quelque chose, il doit lasser son arme d'hast entièrement pour l'attraper.
Normal : Le DD pour les sauts en hauteur est égal à la hauteur divisé par 7,5.
Source : Dragon Magazine #331
L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Bousculade déchaînée, Bousculade enragée, Collision de la comète, Coup fabuleux, Recul, Soldat de brêche, Tranchant du marteau
Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage attaque avec une arme tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de bouclier à la CA que lui confère une targe.
Normal : Sans ce don, un personnage qui utilise la main qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de bouclier à la CA de sa targe.
Source : Codex Martial
Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal : Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Briseur de portes, Combattant brutal, Coup intense, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enclume du tonerre, Gros marteau, Ingénieur de combat, Maîtrise de la main nue, Percussions mortelles, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Serre de l’aigle
Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une diversion pour se cacher au prix d’une action de mouvement. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.
Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff exige normalement une action simple.
Source : Codex Aventureux
Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal : Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Double-feinte, Riposte surprise
Le personnage est un lutteur compétent.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal : L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Étranglement, Étreinte de la terre, Expertise de la lutte, Prise de l’ours
Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Charge sanguinaire, Constructeur rapide, Contresort épique, Contresort réactif, Coup du crotale, Coup final, Enfant de l’Eau, Impulsif, Initiative supérieure, Intuition magique, Sens du danger
Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre
Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre
Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Nains
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre
Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Orques
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre
Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attaque de projectles, Coeur de fer, Contact affaiblissant, Contact mortel, Coup à la gorge, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de pied instantané, Coup de tonnerre, Coup denté, Coup destructeur, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Défense ki enflammée, Déluge d’Achéron, Esprit des quatre vents, Étranglement, Étreinte de la terre, Frappe de la vague silencieuse, Frappe de l’automne, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lien mystique du corps, Lutteur habile, Lutteur légendaire, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Marteau de chair, Parade de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Pas de côté, Pied métrique défensif, Pied métrique offensif, Poing de feu, Poing des mille harmoniques, Poing du pharaon, Poing d’air, Poing d’eau, Poing enflammé, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Psion ascétique, Renvoi de flèches, Ryoku, Science de la frappe à mains nues supérieure, Science de la lutte, Science du coup étourdissant, Science du poing d’énergie, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do maître, Sebun-do novice, Serre de l’aigle, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do maître, Tasaii-do novice
Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires
Avantages : Lorsque le personnage attaque au corps-à-corps dans une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque.
Normal : Attaquer en position surélevé avec une arme de corps-à-corps confère un bonus de circonstance de +1 au jet d'attaque.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet :
Combat en hauteur épique
Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal : Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Charge au bouclier, Combat à deux boucliers, Coup brutal de bouclier, Piège du bouclier
Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal : Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Bille sous les pieds, Croc-en-jambe déplacé, Expertise du croc-en-jambe, Frappe de la vague, Lame haute, hache basse, Maîtrise du croc-en-jambe, Projection défensive
Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arraché d’arme, Capture au jitte, Coupeur de bourse, Croissant de lune, Expertise du désarmement, Prise rapide
Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Manuel du Joueur
Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Avantages : Lorsque sa monture effectue un double mouvement, le personnage ne subit plus le malus habituellement imposé sur les jets d’attaque à distance. Lorsque sa monture court ou charge, le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaque à distance. De plus, il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.
Source : Codex Martial
Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 à sa Classe d'Armure s'il est adjacent à plus d'un ennemi (les ennemis sans défense ne comptent pas).
Ce bonus passe à +2 si le personnage est adjacent a plus d'un ennemi ayant le sous-type Mal.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Cible mouvante, Coup bas, Frappe de la sauterelle, Manifestation en mouvement, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Conditions : Frappe assujettissante.
Avantages : Quand le personnage utilise son arme pour infliger des dégâts non-létaux, il a la possibilité de transformer les dégâts supplémentaires issus d’une arme sainte, de l’aptitude de classe de châtiment du Mal ou du pouvoir accordé de châtiment (voir le domaine de prêtre de la Destruction) en dégâts non-létaux eux aussi.
Source : Chapitres Sacrés
Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Conditions : Taille P ou inférieure
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 ) ses jets d'attaque au corps à corps contre une créature d'une catégorie de taille supérieure à la sienne pour chaque autre allié qui a cette créature dans son espace contrôlé. Le bonus total gagné par ce don ne peut être supérieur au bonus de Dextérité du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à jets d'attaque contre un ennemi pris en tenailles
Normal : Prendre une créature en tenaille donne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II
Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir à bout portant comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Archerie défensive, Bandage efficace, Désarmement à distance, Destruction à distance, Escarmouche à distance, Feinte à l’arc, Feu nourri, Immobilisation à distance, Interception psionique de projectile, Maîtrise du feu nourri, Maîtrise du tir psionique, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuée de flèches, Oeil mortel, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Précision légendaire, Rappel de rayon, Science de la flèche de mort, Science du feu nourri, Science du tir de précision, Science du tir rapide, Tir à l’arc rapproché, Tir aquatique, Tir de cobalt, Tir de loin, Tir de précision, Tir distrayant, Tir en mouvement, Tir lointain, Tir plongeant, Tir psionique, Tir psionique percutant, Tir rapide, Tireur efficace, Tireur en embuscade, Œil de faucon
Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants suivant le type d'arme :
Armes de lancer : le personnage peut utiliser des armes perçantes de lancer sous l'eau mais subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 1,5 mètres, en plus de tout malus de portée.
Arme à projectile : sous l'eau, le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 3 mètres, en plus de tout malus de portée.
En outre, l'eau ne crée aucun abri pour une cible se trouvant sosu l'eau alors que le personnage est en-dehors de l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de lancer sous l'eau. Les armes à projectiles subissent un malus de -2 par tranche de 1,5 mètres. L'eau confère un abri total aux créatures se trouvant sous l'eau si le tireur est en-dehors de l'eau
Source : Stormwrack
L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de loin comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Escarmouche à distance, Tir lointain
Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de précision comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Désarmement à distance, Destruction à distance, Immobilisation à distance, Menace à distance, Menace à distance épique, Précision légendaire, Science de la flèche de mort, Science du crachat, Science du tir de précision, Tireur en embuscade, Œil de faucon
Le personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Tir à bout portant
Avantages : Si le personnage prépare une action d'attaque avec une arme à distance puis inflige des dégâts avec cette attaque préparée, tout test de Concentration suite à ces dégâts (que ce soit pour garder un sort ou autre) subit un malus de -6 à ce test.
Source : Advanced Rules - Codex Orcs
L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Science du tir monté
Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant
Avantages : Si la cible du personnage est à 9 mètres ou plus en contrebas, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une attaque à distance.
Source : Heroes of Battle
Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Feu nourri, Maîtrise du feu nourri, Nuée de flèches, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Science du feu nourri, Science du tir rapide
Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : La force du personnage est considéré supérieure de 2 points à sa Force pour ce qui est des arcs composites.
Ainsi, un personnage ayant une force de 15 utilisant un arc composite avec +3 en force sera considéré comme ayant une force de 17, et ne subira donc pas le malus de -2 à l'attaque et pourra bénéficier de la totalité du bonus de +3 aux dégâts.
Source : Dragon Magazine #350
Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Race : Kobolds
Avantages : Lorsque le personnage touche un nain, un gnome ou une fée avec une attaque au corps à corps et que la cible est prise en tenaille par le personnage ou sans défense, le personnage inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Une créature immunisée aux coups critiques ou aux attaque sournoises est immunisée contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Races of Dragon