Comme leur nom l'indique, les dons monstrueux sont généralement utilisés par les monstres.
Ils demandent toujours une capacité, uen forme physique ou d'autres choses que les PJ ont fort rarement.
Une créature métamorphe peut prendre un tel don si une de ses formes valide les conditions, mais ce don ne sera utilisable que sous la ou les formes validant les conditions. Ainsi, un louo-garou peut choisir un don nécessitant des griffes, mais il ne bénéficiera pas de celui-ci sous forme humaine.
| Nom du don | Condition | Description rapide |
|---|---|---|
Absorption de vie ![]() | Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie. | Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires. |
Antimagie ciblée ![]() | Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable. | Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet. |
Armure naturelle supérieure ![]() | Armure naturelle, Con 13. | |
Ascension en puissance ![]() | For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins | Si le personnage vole en ligne de droite, il peut prendre de l'altitude beaucoup plus facilement. |
Attaque en nage ![]() | Vitesse de déplacement en nage | |
Attaque en vol ![]() | Vitesse de déplacement en vol. | |
Attaque spéciale renforcée ![]() | Attaque spéciale. | Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales. |
Attaques multiples ![]() | Au moins trois attaques naturelles. | |
Bâillement du serpent ![]() | Engloutissement. | Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale. |
Balayage circulaire ![]() | Balayage de queue | Le dragon est capable de donner un coup circulaire à l'aide de sa queue. |
Capture ![]() | Taille TG ou supérieure. | |
Capture avancée ![]() | For 17, Capture | Le personnage est capable d'agripper plus fermement ses ennemis à l'aide de l'une de ses attaques naturelles. |
Chaleur enragé ![]() | Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserker | Le corps du personnage devient encor eplus chaud en rage |
Charge du tunnel ![]() | Perception des vibrations, vitesse de déplacement en creusement | Le personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle |
Charge plongeante ![]() | Vitesse de déplacement en vol. | Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice. |
Charme de la nature ![]() | Type Fée, Cha 13 | Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps |
Charmer les flèches ![]() | Type fée | Le personnage a un don avec les arcs, comme s'il était capable de "convaincre" les projectiles de toucher leur cible |
Combat à plusieurs armes ![]() | Dex 13, au moins trois mains. | |
Constriction caudale ![]() | Type Dragon, Capture, Science de la capture | Le dragon peut réaliser des attaques de constriction en usant de sa queue. |
Contre-assaut ![]() | Allonge naturelle de 3 mètres ou plus, taille G ou supérieure | Le personnage peut empêcher ses adversaires de pénétrer dans le rayon de son allonge. |
Corps mutable ![]() | Sous-type métamorphe | La capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation |
Crachat de venin ![]() | Attaque de morsure venimeuse. | Le personnage peut cracher son venin à la manière d'un cobra. |
Crachat mortel ![]() | Crachat de venin, attaque de crachat. | Le personnage peut utiliser son attaque de crachat contre plusieurs adversaires. |
Dard barbelé ![]() | Attaque de dard. | Il est particulièrement difficile de se débarrasser du dard de ce personnage. |
Désintégration de précision ![]() | Dex 13; faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel. | Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille. |
Emplacement d’objet supplémentaire ![]() | Têtes ou bras multiples. | Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques. |
Endurance à la lumière du soleil ![]() | Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil. | La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite. |
Étreinte multiple ![]() | For 17, attaque spéciale d’étreinte. | Le personnage peut agripper ses ennemis plus fermement que la normale à l'aide de ses armes naturelles. |
Éventration ![]() | Deux griffes, For 13, Attaque en puissance, Capture, taille TG ou supérieure | Le personnage est capable d'éventrer ses adversaires à l'aide de ses griffes. |
Extension de dégâts de caractéristiques ![]() | Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique. | L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale. |
Familier ettin ![]() | Ettin, Aptitude de classe de Appel de familier | Bien que la notion d lanceur des sorts ettins puissent paraître incongrue, ces créatures assez étranges ont parfois un familier aussi étrange. |
Fléau de l’impur ![]() | Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés. | Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux. |
Focaliseur intégré ![]() | Con 13, type dragon, capacité de lancer des sorts | Le dragon peut incruster dans son corps les focaliseurs dont il a besoin pour lancer des sorts. |
Frénésie meurtrière ![]() | Aboleth, Dur a cuire, Endurance. | Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire. |
Incantation averbale ![]() | Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer. | |
Langue fourchue ![]() | Homme-serpent. | Le personnage parle d'une voix mielleuse qui a tendance à subjuguer son auditoire. |
Lien vital ![]() | Cha 11, type mort-vivant. | Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial. |
Maître de la mort ![]() | Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1. | Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques. |
Manifestation rapide ![]() | Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel. | Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d’oeil. |
Membre de la Cour Seelie ![]() | Type Fée | par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Seelie |
Membre de la Cour Unseelie ![]() | Type fée | par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Unseelie |
Métarayon ![]() | Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé; un don de métamagie au choix | Un tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires. |
Modeleur artificiel ![]() | Type Créature artificielle, Con — (pas de valeur de Constitution), Sag 11, Int 3 | Malgré une absence d'âme, le personnage st capable par la seule force de sa volonté de manipuler l'incarnum |
Modeleur d’âme mort-vivant ![]() | Int 3, type mort-vivant | Malgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté. |
Mucus rapide ![]() | Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus). | L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister. |
Mur d’ailes ![]() | For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire. | Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes. |
Onde de choc ![]() | For 13, type dragon, taille G ou supérieure, Attaque en puissance | Le dragon peut frapper le sol de sa queue avec une telle force qu'il en renverse ses adversaires. |
Paralysie contagieuse ![]() | Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel. | L’attaque paralysante du monstre est contagieuse. |
Peau du caméléon ![]() | Squameux. | Le personnage peut modifier la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement. |
Perception de la vie ![]() | Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution). | Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes. |
Piqué en puissance ![]() | For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins | Le personnage peut fondre sur ses adversaires depuis les deux. |
Plainte funeste ![]() | Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante. | Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme. |
Poche corporelle ![]() | Squameux. | Le corps du personnage dispose d'une poche qu'il peut ouvrir et refermer, sans se blesser pour y cacher des objets et des créatures. |
Poigne fantomatique ![]() | Cha 15, sous-type intangible. | Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible. |
Poison virulent ![]() | Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire. | L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace. |
Pouvoir magique consacré ![]() | Alignement bon. | Le personnage investit ses pouvoirs magiques d’un soupçon de puissance sacrée. |
Pouvoir magique corrompu ![]() | Alignement mauvais. | Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l’origine de l’énergie maudite qui accompagne la créature. |
Pouvoir magique purifié ![]() | Alignement bon. | Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon. |
Pouvoir magique renforcé ![]() | Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s’avérer plus pénétrants que la normale. | |
Pouvoir magique souillé ![]() | Alignement mauvais. | Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal. |
Présence terrifiante éveillée ![]() | Cha 11, type dragon | Le dragon acquiert le pouvoir de présence terrifiante. |
Queue à sonnettes ![]() | Serpent ou homme-serpent. | La queue du personnage produit le même son que celle d'un serpent à sonnettes. |
Queue préhensile ![]() | For 13; attaque de queue; Combat à deux armes ou Combat à plusieurs armes. | Le personnage peut user de sa queue pour manipuler des objets. |
Rage éternelle ![]() | Cha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage |
Réflexes volants ![]() | L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole. | |
Regard irrésistible ![]() | Attaque de regard. | L'attaque de regard du personnage est plus puissante que la normale. |
Regard limité ![]() | Int 13, attaque de regard. | L'attaque de regard du personnage a un effet limité. |
Regard pénétrant ![]() | Int 13, attaque de regard. | L'attaque de regard du personnage est plus efficace que la normale. |
Regard perçant ![]() | Int 13, Cha 11, attaque de regard, Regard irrésistible. | L'attaque de regard du personnage a une portée plus élevée que la normale. |
Régénération rapide ![]() | Régénération. | La régénération du personnage est plus forte que la normale. |
Renversement caudal ![]() | Balayage de queue. | L’attaque de balayage de queue du dragon renverse ses adversaires à terre. |
Résilience féérique ![]() | Type fée, Con 13 | La fée est bien plus résistance que les autres de son espèce |
Résistance à la magie éveillée ![]() | Con 13, type dragon | Le dragon acquiert une résistance à la magie. |
Résistance à la magie exaltée ![]() | Cha 15, résistance à la magie. | Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal. |
Résistance à la magie maléfique ![]() | Cha 15, Résistance à la magie | Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien. |
Résistance à l’énergie positive ![]() | Type mort-vivant. | Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d’énergie positive. |
Ressemblance perturbante ![]() | Pouvoir magique ou surnaturel de prendre l’apparence d’une autre créature (comme le pouvoir de Change-forme d’un doppelganger) | Le pouvoir d'assumer l'apparence d'un autre de la créature est si précise qu'il perturbe ceux qu'elle imite |
Rugissement puissant ![]() | Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure. | Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque. |
Rugissement puissant suprême ![]() | Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant | Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque. |
Sacrifice final ![]() | Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre. | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Sacrifice final (Air) ![]() | Sous-type Air | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Sacrifice final (Feu) ![]() | Sous-type Feu | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Sacrifice final (Froid) ![]() | Sous-type Froid | La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice. |
Science de la capture ![]() | Capture | Le personnage peut agripper des adversaires de taille inhabituelle. |
Science de la paralysie ![]() | Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie). | Le monstre paralyse plus facilement ses victimes. |
Science de la résistance au renvoi des morts-vivants ![]() | Type mort-vivant. | Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale. |
Science de la toile ![]() | Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins. | Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles. |
Science de l’absorption d’énergie ![]() | Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie. | Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d’absorption d’énergie. |
Science des attaques multiples ![]() | Au moins trois armes naturelles, Attaques multiples. | Le dragon est habitué à utiliser toutes ses armes naturelles en même temps. |
Science du crachat ![]() | Crachat de venin, Tir de précision, attaque de crachat. | Le personnage crache plus loin que la normale. |
Science du vol ![]() | Vitesse de déplacement en vol | Le personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race. |
Souffle de la non-vie ![]() | Cha 13, souffle d’énergie, type mort-vivant. | Le souffle du personnage contient le froid de la mort. |
Supériorité aérienne ![]() | Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui | |
Synergie de la bête ![]() | Type Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra Totem | Le personnage est capable de créer son propre amalgâme. |
Télékinésie avancée ![]() | Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel. | Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques. |
Ténèbres supérieurs ![]() | Ténèbres en guise de pouvoir magique | Le pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale |
Tête de cobra ![]() | Serpent ou homme-serpent. | Le personnage est capable de dilater la peau de son cou pour former une sorte de capuchon de cobra. |
Tornade ailée ![]() | For 13, type dragon, vitesse de déplacement en vol de 6 mètres, Attaque en puissance, Vol stationnaire, taille G ou supérieure | Le dragon est capable d'écraser ses adversaires au sol grâce au souffle produit par ses ailes. |
Torse gonflé ![]() | Serpent ou homme-serpent. | Le personnage peut gonfler le torse pour avoir l'air plus imposant. |
Tyran agile ![]() | Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé. | Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire. |
Vent léger ![]() | Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Air | La connexion du personnage avec l'air l'aide à voler |
Virage sur l’aile ![]() | Vitesse de déplacement en vol. | La créature peut rapidement changer de direction en vol. |
Vitesse supérieure ![]() | For 13, type dragon | Le dragon est plus rapide que les autres représentants de son espèce. |
Vol stationnaire ![]() | Vitesse de déplacement en vol. | |
Vrillemortel ![]() | La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l’encontre des mortels. | |
Vulnérabilité amoindrie ![]() | Vulnérabilité à une énergie destructive, Volonté de fer | La vulnérabilité du personnage à un type d'énergie destructive est réduite. |
Vulnérabilité annulée ![]() | Vulnérabilité â une énergie destructive, Volonté de fer, Vulnérabilité amoindrie | Par sa simple force de volonté, la créature est capable de surmonter une vulnérabilité innée. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu’à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu’elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l’origine de l’attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu’à 1 heure.
Source : Libris Mortis
Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Conditions : Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.
Avantages : Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son œil central pour viser une créature ou un objet. La cible doit se trouver à portée de l'effet habituel (45 mètres).
Source : Lord of Madness
Permet :
Rayon de disjonction
Conditions : Armure naturelle, Con 13.
Avantages : Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Source : Manuel des Monstres
Permet :
Armure naturelle épique
Si le personnage vole en ligne de droite, il peut prendre de l'altitude beaucoup plus facilement.
Conditions : For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins
Avantages : Quand il vole en ligne droite, le personnage peut gagner de l'altitude tout en évoluant à sa vitesse de déplacement normale.
Normal : Sans ce don, le dragon évolue à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle pour gagner de l'altitude.
Source : Draconomicon
Conditions : Vitesse de déplacement en nage
Avantages : Lorsqu’elle nage, la créature peut effectuer une action de mouvement et a droit à une action simple prenant place à n’importe quel moment de son déplacement. Elle n’a pas droit à une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle tente une attaque en nage.
Normal : Sans ce don, la créature n’a droit qu’à une action simple, soit avant son déplacement soit après (mais pas pendant).
Source : Stormwrack
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsqu’elle vole, la créature peut effectuer une action de mouvement (y compris une attaque en piqué) et a droit à une action simple prenant place à n’importe quel moment de son déplacement. Elle n’a pas droit à une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle tente une attaque en vol.
Normal : Sans ce don, la créature n’a droit qu’à une action simple, soit avant son déplacement soit après (mais pas pendant).
Source : Manuel des Monstres
Permet :
Attaque en vol avancé, Science de la manoeuvrabilité
Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales.
Conditions : Attaque spéciale.
Avantages : Le DD de sauvegarde de l’attaque spéciale choisie augmente de 2 points.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. Ses effets ne sont pas cumulatifs. À chaque fois, il s’applique à une attaque spéciale différente.
Source : Manuel des Monstres
Permet :
Mucus rapide, Poison mortel, Science de la paralysie
Conditions : Au moins trois attaques naturelles.
Avantages : Les attaques secondaires que la créature porte avec ses armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2.
Normal : Sans ce don, toutes les armes naturelles secondaires de la créature subissent un malus de –5.
Source : Manuel des Monstres
Permet :
Polyphone, Science des attaques multiples, Science des attaques multiples épique
Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Conditions : Engloutissement.
Avantages : Le personnage peut engloutir une créature de taille inférieure ou égale à la sienne. À l'instar d'un serpent, il ouvre la bouche dans des proportions démesurées pour avaler les proies de grande taille. Par contre, il s'agit d'une opération longue et fastidieuse. Si le personnage réussit un second test de lutte après avoir assuré sa prise contre une créature plus grande qu'il ne peut en engloutir normalement, il commence à avaler celle-ci. Lors du round suivant, il lui faut effectuer un test de lutte supplémentaire pour achever l'engloutissement. La créature ainsi agrippée peut combattre ou tenter de briser la prise de manière tout à fait classique.
Normal : A moins que le contraire ne soit précisé, une créature ne peut normalement engloutir que les adversaires ayant au moins deux catégories de taille de moins qu'elle.
Spécial : L'œsophage du personnage ne peut abriter qu'une seule créature de la taille maximale. Autrement, le nombre maximum de créature qu'il est possible d'engloutir reste le même.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le dragon est capable de donner un coup circulaire à l'aide de sa queue.
Conditions : Balayage de queue
Avantages : Le pouvoir de balayage de queue du dragon affecte un cercle dont le rayon est égal à l'allonge de sa queue.
Normal : Sans ce don, le pouvoir de balayage de queue du dragon affecte un demi-cercle.
Source : Draconomicon
Conditions : Taille TG ou supérieure.
Avantages : Si la créature touche à l’aide de sa morsure ou de l’une de ses griffes, elle peut tenter d’engager une lutte comme si elle possédait l’attaque spéciale étreinte. Si elle parvient à maintenir sa prise sur une créature faisant au moins trois catégories de taille de moins qu’elle, elle la serre violemment à chaque round et lui inflige automatiquement les dégâts correspondant à l’attaque de griffes ou de morsure. De plus, un adversaire agrippé dans sa gueule n’a pas droit au moindre jet de Réflexes si elle décide de souffler (encore faut-il qu’elle possède une telle attaque).
La créature peut à tout moment lâcher un sujet qu’elle a capturé (action libre), à moins qu’elle ne préfère le jeter au loin (action simple). Dans ce cas, l’adversaire projeté de la sorte parcourt 1d6 x 3 mètres et subit 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus. Si la créature l’a jeté alors qu’elle se trouvait en vol, le sujet subit les dégâts correspondant à une chute de la hauteur correspondante si ceux-ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet :
Capture avancée, Constriction caudale, Éventration, Science de la capture
Le personnage est capable d'agripper plus fermement ses ennemis à l'aide de l'une de ses attaques naturelles.
Conditions : For 17, Capture
Avantages : Quand il agrippe un adversaire à l'aide du membre qui a porté l'attaque, le personnage ne subit qu'un malus de -10 aux tests de lutte pour maintenir sa prise.
Normal : Sans ce don, le personnage subit un malus de -20 aux tests de lutte visant à maintenir sa prise à l'aide d'un seul et unique membre.
Source : Draconomicon
Le corps du personnage devient encor eplus chaud en rage
Conditions : Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, les dégâts de son attaque spéciale de chaleur augmente de un dé (de 1d4 à 2d4 par exemple).
Source : Dragon Magazine #314
Le personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle
Conditions : Perception des vibrations, vitesse de déplacement en creusement
Avantages : Le personnage est capable de charger une créature qu'il a ressenti avec perception des vibrations en creusant vers elle, même s'il n'a pas de ligne de mire et qu'il est incapable de la voir. Le chemin le plus court vers cette créature ne doit être composé que de cases dans lesquelles le personnage est capable de creuser.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsque le personnage charge en volant et descend d'au mins 3 mètres, il gagne un bonus à ses dégâts basé sur sa vitesse de vol.
| Vitesse de vol | Dégâts supplémentaires |
|---|---|
| 9 m ou moins | +1d6 |
| 9De 9 à 27 m | +2d6 |
| Plus de 27 m | +3d6 |
De plus, juste après avoir porté cette attaque, le personnage peut choisir de tourner sur place quelque soit sa manœuvrabilité (afin de voler à l'horizontal par exemple)
Source : Races of the Wild
Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps
Conditions : Type Fée, Cha 13
Avantages : Le personnage peut utiliser son Charisme au lieu de sa Constitution pour ses jets de Vigueur.
De plus, il gagne un nombre de points de vie égal à son bonus en Charisme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Le personnage a un don avec les arcs, comme s'il était capable de "convaincre" les projectiles de toucher leur cible
Conditions : Type fée
Avantages : Avec une arme à distance de sa taille, le personnage peut utiliser son modificateur de Charisme au lieu de celui de Dextérité sur les jets d'attaque.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Conditions : Dex 13, au moins trois mains.
Avantages : Le malus dû au fait de combattre à l’aide de plusieurs armes est réduit de 2 points pour ce qui est de la main principale et de 6 points pour les autres.
Normal : Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques portées par sa main principale, et de –10 à toutes celles associées aux autres mains (elle a automatiquement une main principale, de la même manière qu’un humain est droitier ou gaucher). Voir Combat à deux armes.
Spécial : Ce don remplace Combat à deux armes pour les créatures ayant plus de deux bras.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet :
Queue préhensile
Le dragon peut réaliser des attaques de constriction en usant de sa queue.
Conditions : Type Dragon, Capture, Science de la capture
Avantages : Le dragon peut agripper un adversaire et user de constriction s'il lui porte une attaque de queue. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'une attaque de capture, si ce n'est qu'il est possible de l'utiliser contre une créature dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne.
Si le dragon parvient à agripper son adversaire à l'aide de sa queue, il lui inflige des dégâts contondants égaux à ses dégâts de queue auxquels on ajoute 1,5 fois son modificateur de Force. Chaque round durant lequel le dragon maintient sa prise, il inflige automatiquement des dégâts de constriction.
Tant que le dragon use de constriction à l'aide de sa queue, il lui est impossible de porter des attaques de queue ou d'user du pouvoir de balayage de queue.
Source : Draconomicon
Le personnage peut empêcher ses adversaires de pénétrer dans le rayon de son allonge.
Conditions : Allonge naturelle de 3 mètres ou plus, taille G ou supérieure
Avantages : Quand le personnage effectue une attaque d'opportunité contre un adversaire qui se déplace au sein de son espace contrôlé, il peut l'obliger à retourner dans la case de 1,50 mètre où il se trouvait avant qu'il ne provoque l'attaque d'opportunité. Une fois l'attaque d'opportunité réalisée, effectuez un test de Force opposé contre l'adversaire. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 par catégorie de taille supérieure à celle de son opposant, mais également d'un bonus de 1 tous les 5 points de dégâts infligés par l'attaque d'opportunité. En cas de succès, l'adversaire est repoussé de 1,50 mètre vers l'espace qu'il vient de quitter. Il ne peut alors plus se déplacer pour le round.
Source : Draconomicon
La capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation
Conditions : Sous-type métamorphe
Avantages : Au choix du personnage, un sort de transmutation qui le cible peut être lancé avec un bonus de +1 au niveau du lanceur de sort. Ce choix doit être fait au moment où le sort est lancé.
Source : Races of Eberron
Le personnage peut cracher son venin à la manière d'un cobra.
Conditions : Attaque de morsure venimeuse.
Avantages : Le personnage peut cracher son venin jusqu'à 9 mètres au moyen d'une attaque de contact à distance. Le venin agit comme un poison de contact en plus de sa méthode d'inoculation habituelle. Pour le reste, les effets sont les mêmes que s'il l'avait inoculé selon le mode habituel. Cette attaque se fait au prix d'une action simple.
Source : Royaumes Serpents
Permet :
Crachat mortel, Science du crachat
Le personnage peut utiliser son attaque de crachat contre plusieurs adversaires.
Conditions : Crachat de venin, attaque de crachat.
Avantages : L'attaque de crachat du personnage peut prendre la forme d'un cône de 4,50 mètres de long, au choix du personnage.
Source : Royaumes Serpents
Il est particulièrement difficile de se débarrasser du dard de ce personnage.
Conditions : Attaque de dard.
Avantages : Le personnage gagne l'attaque spéciale d'étreinte avec son dard. S'il touche un adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne à l'aide de son dard, le personnage peut initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il établit la prise et inflige des dégâts de dard automatiques (sans oublier le venin, le cas échéant) à chaque round.
Source : Royaumes Serpents
Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Conditions : Dex 13, faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
Avantages : Quand la créature utilise désintégration contre une cible, elle peut se contenter d'en désintégrer certaines parties seulement. Contre une cible vivante, les dégâts ne changent pas, mais les parties de la cible qu'elle souhaite épargner ne sont pas affectées. Par exemple, la créature pourrait ne désintégrer que le squelette de la cible, sans toucher au crâne. Elle peut aussi réduire les dégâts infligés si elle le souhaite.
Contre des cibles non vivantes, la créature peut user de désintégration pour sculpter et façonner l'objet, tant que le résultat final n'est pas d'un volume ou d'une taille supérieur à l'original. La qualité du résultat est déterminée au moyen d'un test d'Artisanat (sculpture).
Normal : Un effet de désintégration vaporise une créature vivante, un objet ou un cube de matière inerte de 3 mètres de côté.
Spécial : Si vous utilisez les règles de localisation des blessures, une créature pourvue de ce don peut désintégrer un membre de la cible, comme une main, un bras, la tête, les yeux, les oreilles, les jambes, etc., du moins si la cible n'est pas tuée par les dégâts qu'inflige le sort.
Source : Lord of Madness
Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Conditions : Têtes ou bras multiples.
Avantages : Le personnage est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire par type d'objet. Les différents membres doivent correspondre au membre sur lequel l'objet est habituellement porté. Par exemple, un personnage est normalement limité à deux anneaux, mais une marilith (qui possède six bras) pourrait en porter trois si elle possédait ce don. De même, un ettin (doté de deux têtes) pourra porter deux charmes ou colliers au lieu d'un.
Normal : En général, on ne peut porter qu'un ou deux objets magiques limités à une partie du corps à la fois.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois que vous le prenez, il confère un nouvel emplacement d'objet. Nul ne saurait disposer de plus d'emplacements d'objet qu'il n'a de membres du type requis.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite.
Conditions : Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.
Avantages : Le monstre résiste aux effets délétères de la lumière du soleil pendant un nombre de rounds égal à 1 + son modificateur de Charisme (1 round minimum). Ensuite, il est exposé aux effets habituels que la lumière du soleil a sur ceux de son espèce.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut agripper ses ennemis plus fermement que la normale à l'aide de ses armes naturelles.
Conditions : For 17, attaque spéciale d’étreinte.
Avantages : Quand il agrippe un adversaire à l'aide du membre qui a porté l'attaque, le personnage ne subit qu'un malus de -10 aux tests de lutte visant à maintenir la prise.
Normal : Sans ce don, le personnage subit un malus de -20 aux tests de lutte visant à maintenir une prise avec le membre qui a servi à porter l'attaque.
Source : Royaumes Serpents
Permet :
Constriction déchirante, Étreinte multiple suprême
Le personnage est capable d'éventrer ses adversaires à l'aide de ses griffes.
Conditions : Deux griffes, For 13, Attaque en puissance, Capture, taille TG ou supérieure
Avantages : Si le personnage frappe un même adversaire à l'aide de deux attaques de griffes, il lui inflige automatiquement des dégâts correspondant à deux attaques de griffes plus 1,5 fois son bonus de Force. On ne peut agripper un adversaire tout en l'éventrant.
Source : Draconomicon
L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique.
Avantages : Toutes les variables numériques et aléatoires d’une attaque spéciale d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique à effet étendu augmentent de 50 %. Par exemple, un allip pourvu de ce don absorbera 1,5 fois la quantité normale de Sagesse de sa victime (lancez 1d4 et multipliez le résultat par 1,5).
Source : Libris Mortis
Bien que la notion d lanceur des sorts ettins puissent paraître incongrue, ces créatures assez étranges ont parfois un familier aussi étrange.
Conditions : Ettin, Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage possède l'archétype Multicéphale (2 têtes).
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Conditions : Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, CA de contact et jets de sauvegarde quand elle combat un tyrannœillidé.
Spécial : Si la créature est un véritable tyrannœil, l'avantage de ce don s'applique aux autres véritables tyrannœils, mais également aux tyrannœillidés.
Source : Lord of Madness
Le dragon peut incruster dans son corps les focaliseurs dont il a besoin pour lancer des sorts.
Conditions : Con 13, type dragon, capacité de lancer des sorts
Avantages : Le dragon a la faculté d'enchâsser sous sa peau ou sa carapace le focaliseur d'un sort qu'il connaît et de l'utiliser chaque fois qu'il en a besoin. Il peut ainsi se pourvoir d'un nombre de focaliseurs égal à sa valeur de Constitution.
Spécial : La valeur totale des focaliseurs précieux qu'un dragon cache sous ses écailles doit être comptée dans le calcul de son trésor.
Source : Draconomicon
Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Conditions : Aboleth, Dur a cuire, Endurance.
Avantages : Quand les points de vie de l'aboleth sont réduits à un nombre inférieur à son total de dés de vie, il entre automatiquement dans une rage meurtrière. Il s agit d'une action immédiate ; il peut donc entrer dans cet état en dehors de son tour de jeu. En frénésie meurtrière, l'aboleth ne peut pas lancer de sorts, manifester de facultés, utiliser de pouvoirs psioniques ou recourir à des attaques spéciales.
Il bénéficie d'un bonus de moral de +4 en Force et en Dextérité, et la zone de critique possible de ses attaques naturelles est doublée. Quand il porte une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres et sa vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. Enfin, il jouit de guérison accélérée (2).
La frénésie meurtrière dure jusqu'à ce que le monstre soit tué ou jusqu'à ce que le nombre de ses points de vie soit égal ou supérieur à ses dés de vie. En retrouvant son état normal, la créature subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Source : Lord of Madness
Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts qui présentent une composante verbale sans avoir besoin de prononcer les paroles nécessaires. Il lui faut toujours faire du bruit lors de l'incantation (ce qui peut prendre la forme de mots compréhensibles, d'un chant sophistiqué ou de simples grognements), mais les sons ne peuvent être identifiés comme une composante verbale. Un sort de silence empêche toujours le personnage de lancer le sort. Les sorts dépourvus de composante verbale ne sont pas concernés par ce don.
Ce don est surtout utile pour les races qui sont incapables de verbaliser les mots comme le ferait un humain, mais qui pratiquent une forme de communication sonore. Il est également tout à fait précieux pour les personnages qui cherchent à masquer les composantes verbales de leurs sorts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le personnage parle d'une voix mielleuse qui a tendance à subjuguer son auditoire.
Conditions : Homme-serpent.
Avantages : Grâce à la nature ensorcelante de sa voix, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff. En outre, le DD de sauvegarde de ses sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels reproduisant un effet de charme via la parole augmente de +1.
Source : Royaumes Serpents
Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial.
Conditions : Cha 11, type mort-vivant.
Avantages : Quand la créature choisie se trouve dans un rayon de 18 mètres, le monstre bénéficie d’un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants et d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
Si la créature choisie meurt, le monstre perd le bénéficie de ces bonus et subit un malus de -2 aux sauvegardes pendant 24 heures.
Si le monstre remplace la créature choisie par une autre créature vivante, le lien peut être transféré.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais il s’applique à chaque fois à un allié vivant différent. Les effets sont alors cumulatifs.
Source : Libris Mortis
Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Conditions : Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le monstre porte un coup critique au moyen d’une attaque au corps à corps contre une créature vivante, cette dernière est également secouée pendant 1 minute. Il s’agit d’un effet mental et de terreur.
Source : Libris Mortis
Permet :
Évrentreur
Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d’oeil.
Conditions : Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.
Avantages : Une fois par round, le monstre peut se manifester du plan Éthéré au plan Matériel au prix d’une action libre. Pour retourner dans le plan Éthéré, il lui faut cependant entreprendre une action simple.
Normal : Sans ce don, un monstre passe du plan Éthéré au plan Matériel au prix d’une action simple.
Source : Libris Mortis
par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Seelie
Conditions : Type Fée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Seelie, et un malus de -1 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Unseelie
Spécial : Il est impossible de prendre à la fois ce don, et le don Membre de la Cour Unseelie
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Unseelie
Conditions : Type fée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Unseelie, et un malus de -1 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Seelie
Spécial : Il est impossible de prendre à la fois ce don, et le don Membre de la Cour Seelie
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Un tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Conditions : Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé, un don de métamagie au choix
Avantages : Une fois par round, au prix d'une action simple, la créature peut appliquer les effets de l'un de ses dons de métamagie à l'un de ses rayons oculaires. Ensuite, le pédoncule utilisé est neutralisé pendant un nombre de rounds égal à l'augmentation du niveau de sort due à la métamagie. Tirer un rayon n'ayant pas été bonifié à l'aide de métamagie est une action libre. La créature peut donc se servir de ses autres rayons oculaires durant le round où elle a recours à la métamagie.
Par exemple, un tyrannœil a les dons Métarayon et Quintessence des sorts. Il peut entreprendre une action simple pour tirer un rayon de blessure modérée infligeant 26 points de dégâts en cas de succès. Le pédoncule oculaire en question ne sera cependant plus utilisable pendant 3 rounds.
Spécial : La créature ne peut pas utiliser ce pouvoir conjointement avec un don de métamagie augmentant le niveau d'un sort de plus de trois niveaux.
Source : Lord of Madness
Malgré une absence d'âme, le personnage st capable par la seule force de sa volonté de manipuler l'incarnum
Conditions : Type Créature artificielle, Con — (pas de valeur de Constitution), Sag 11, Int 3
Avantages : Le personnage utilise la Sagesse pour déterminer le nombre d'amalgâmes qu'il peut modeler et leur DD.
De plus, il peut remplacer sa Constitution par sa Sagesse pour remplir les conditions des dons d'incarnum.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Malgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté.
Conditions : Int 3, type mort-vivant
Avantages : Le personnage utilise sa Sagesse au lieu de sa Constitution pour déterminer le nombre d'amalgâme qu'il peut modeler. SI le personnage doit utiliser sa constitution pour déterminer le DD de l'amalgâme, il utilise sa Sagesse à la place.
Le personnage utilise sa Sagesse à la place de la Constitution pour les prérequis pour l'ensemble des dons et classes de prestige lié à l'incarnum.
Source : Magic of Incarnum
L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Conditions : Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).
Avantages : Le DD de sauvegarde des attaques de mucus du monstre augmente de +2, cumulable avec le bonus de +2 découlant déjà du don Attaque spéciale renforcée (mucus). De plus, le processus de transformation affecte la peau du sujet en 1d4+1 rounds.
Normal : Le processus de transformation prend 1d4+1 minutes.
Source : Lord of Madness
Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Conditions : For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage effectue un vol stationnaire et profite de ses ailes pour produire une rafale de vent qui prend la forme d'un cylindre dont le rayon et la hauteur maximale sont basés sur sa taille.
La force du vent dépend également de sa taille, comme le montre la table qui suit.
| Taille | Vent | Rayon | Hauteur maximale |
|---|---|---|---|
| Grande | Violent | 3 mètres | 12 mètres |
| Très grande | Tempête | 6 mètres | 24 mètres |
| Gargantuesque | Ouragan | 9 mètres | 30 mètres |
| Colossale | Tornade | 12 mètres | 36 mètres |
Comme cette rafale de vent ne dure que le temps du tour du personnage, les créatures ne sont pas stoppées, sauf si elles volent (auquel cas, elles sont emportées sur 1d6xl,50 mètres).
Spécial : Il est possible d'utiliser ce don durant un round entier plutôt que dans le cadre d'une action complexe. Dans ce cas, le vent perdure jusqu'au prochain tour du personnage (voire plus encore s'il réalise la même action au tour suivant). Toute créature entrant ou déjà située dans le cylindre est affectée. Comme le personnage produit une rafale de vent continue, les créatures sont stoppées (elles ne peuvent donc pas avancer contre le vent et sont emportées sur 1d6xl,50 mètres si elles volent).
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le dragon peut frapper le sol de sa queue avec une telle force qu'il en renverse ses adversaires.
Conditions : For 13, type dragon, taille G ou supérieure, Attaque en puissance
Avantages : Au prix d'une action complexe, le dragon peut frapper une surface solide à l'aide de sa queue et ainsi créer une onde de choc naissant dans son espace contrôlé pour se poursuivre sur un nombre de mètres égal à 1,5 X ses dés de vie raciaux. Réalisez une attaque de bousculade en n'effectuant qu'un jet, quel que soit le nombre de créatures présentes dans la zone. Chaque cible doit alors jouer un test de Force et le comparer au résultat du jet. Celles qui échouent ce test opposé sont renversées.
Spécial : Structures et objets non portés situés au moins partiellement dans la zone de l'onde de choc subissent un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + bonus de Force du dragon.
Source : Draconomicon
L’attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Conditions : Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.
Avantages : Toute créature paralysée par l’attaque spéciale du monstre peut à son tour paralyser les autres créatures qui la touchent. Ainsi, toute créature touchant le sujet est immédiatement affectée comme si le monstre avait lui-même porté l’attaque paralysante (le DD visant à y résister est le même, le cas échéant).
Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre l’attaque de paralysie contagieuse du monstre, elle ne peut plus être affectée par celle-ci pendant 24 heures.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut modifier la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement.
Conditions : Squameux.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut changer la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement. Cela lui confère alors un bonus de +2 aux tests de Discrétion et un bonus de circonstances de +1 à la CA tant qu'il ne sort pas de la case qu'il occupe.
Spécial : Les créatures qui jouissent déjà d'un bonus racial aux tests de Discrétion grâce à un pouvoir de caméléon (les ophidiens, par exemple) ne tirent aucun avantage de ce don.
Source : Royaumes Serpents
Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes.
Conditions : Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution).
Avantages : En plus de toute lumière normale présente, l’environnement du monstre est parsemé de points lumineux créés par les créatures vivantes. À ses yeux, une créature de taille M ou inférieure dégage une énergie vitale suffisante pour fournir un éclairage vif dans un rayon de 18 mètres, révélant tout ce qui se situe dans son champ de vision. Cette lumière a cependant des caractéristiques normales, si bien que le monstre ne voit pas au travers des objets et des murs.
Une créature de taille G dégage de la lumière dans un rayon de 36 mètres, ce rayon doublant pour chaque catégorie de taille supérieure à Moyenne, jusqu’à un maximum de 288 mètres pour une créature de taille C.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut fondre sur ses adversaires depuis les deux.
Conditions : For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins
Avantages : Quand il vole, le personnage peut plonger et fondre sur un adversaire pour lui infliger des dégâts supplémentaires. Il lui faut alors entreprendre une action simple et il ne peut affecter que les ennemis d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne. Le personnage réalise une attaque de renversement, mais son adversaire n'a pas le droit de l'éviter. Si la cible est bel et bien renversée, le personnage peut lui porter une attaque de coup supplémentaire, infligeant alors les dégâts indiqués ci-dessous, auquel on ajoute 1,5 fois son bonus de Force (arrondir à l'entier inférieur). Cette attaque bénéficie de l'habituel bonus de +4 visant les adversaires à terre.
| Taille | Dégâts de Piqué en puissance |
|---|---|
| Infime (I) | 1d2 |
| Minuscule (Min) | 1d3 |
| Très petite (TP) | 1d4 |
| Petite (P) | 1d6 |
| Moyenne (M) | 1d6 |
| Grande (G) | 1d8 |
| Très grande (TG) | 2d6 |
| Gigantesque (Gig) | 2d8 |
| Colossale (C) | 4d6 |
Spécial : Si le personnage manque sa tentative de renversement et est victime d'un croc-en-jambe, c'est lui qui est renversé et il s'inflige les dégâts de coup.
Source : Draconomicon
Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme.
Conditions : Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.
Avantages : Au prix d’une action simple, le monstre peut pousser une sorte de plainte. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 dés de vie + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouées pendant 1 minute, il s’agit d’un effet surnaturel mental, de nécromancie, de son et de terreur.
Spécial : Si le monstre a déjà le pouvoir de lamentation d’épouvante, il ne bénéficie pas de l’avantage que confère habituellement ce don, mais le DD de sauvegarde visant à résister au pouvoir augmente de +2.
Source : Libris Mortis
Le corps du personnage dispose d'une poche qu'il peut ouvrir et refermer, sans se blesser pour y cacher des objets et des créatures.
Conditions : Squameux.
Avantages : e personnage peut écarter une partie de ses écailles pour accéder à une cavité corporelle où il peut disposer des objets et des créatures. Cette poche peut abriter un volume de matière équivalent à une créature ayant deux catégories de taille de moins que le personnage, le poids maximum étant égal à la moitié du propre poids du personnage. Ce dernier ouvre et referme la poche au prix d'une action de mouvement. Il en va d'ailleurs de même pour ranger ou prendre un objet. Si le personnage change de forme ou de taille via un pouvoir qui le lui permet, tout ce qui se trouve dans sa poche corporelle est expulsé et tombe à ses pieds.
Si le personnage range un objet tranchant ou pointu dans cette cavité, il subit 2d4 points de dégâts par round dé chute, de combat, de changement de forme ou de mouvement violent. Il ne subit cependant que 1d4 points de dégâts s'il se contente d'une action de mouvement. Si l'objet est soigneusement enveloppé ou glissé dans un fourreau, le personnage ne subit évidemment pas de dégâts.
Pour mettre une créature qui résiste dans la poche, le personnage doit réussir un test de lutte. Une créature située dans la cavité y survit confortablement pendant 24 heures, sauf si le personnage décide de l'attaquer.
En effet, au prix d'une action d'attaque, le personnage peut user de constriction sur le contenu de la poche, infligeant alors 1d4+1 points de dégâts par round aux créatures et objets qui s'y trouvent. Si une créature est victime de constriction pendant un nombre de rounds égal à sa Constitution x2, elle meurt asphyxiée. Enfin, une créature enfermée peut se frayer un passage hors de la cavité à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Les dégâts à infliger sont égaux au quart des points de vie du personnage et la CA est égale à sa CA de contact.
Source : Royaumes Serpents
Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible.
Conditions : Cha 15, sous-type intangible.
Avantages : Le monstre peut tenir, porter et utiliser des objets matériels comme s’il n’était pas intangible.
Spécial : Sans ce don, une créature intangible ne peut tenir ou porter d’objets que s’ils ont la propriété spéciale spectrale.
Source : Libris Mortis
L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Conditions : Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.
Avantages : Ajoutez +2 au DD du jet de Vigueur visant à résister à l'attaque empoisonnée du personnage.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage investit ses pouvoirs magiques d’un soupçon de puissance sacrée.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (arrondir à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Par exemple, si l’éclair consacré jeté par un avoral inflige 31 points de dégâts, 16 de ceux-ci seulement relèvent de dégâts d’électricité. Une créature non bonne qui est immunisée contre cette forme d’énergie destructive subira malgré tout 15 points de dégâts si elle rate son jet de Réflexes.
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut être consacré jusqu’à 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas de dépasser le nombre habituel d’utilisations quotidienne d’un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d’associer ce don à son pouvoir d’éclair multiple, il peut utiliser le version consacrée de celui-ci jusqu’à 3 fois par jour. Ensuite, rien ne l’empêche d’user de la version normale de son pouvoir (puisqu’il peut s’en servir à volonté), ou de consacrer un autre de ses pouvoirs magiques, comme nuée de météores.
Source : Chapitres Sacrés
Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l’origine de l’énergie maudite qui accompagne la créature.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dégâts, la moitié (arrondie à l’entier inférieur) sont des dégâts impies. Par exemple, si la boule de feu corrompue d’un diantrefosse inflige un total de 35 points de dégâts, 18 points sont des dégâts de feu et 17 points sont des dégâts impies. Ainsi, les créatures non maléfiques qui sont immunisées contre le feu reçoivent tout de même 17 points de dégâts impies.
Chacun des pouvoirs magiques de la créature peut être corrompu trois fois par jour, mais le don ne permet d’utiliser les pouvoirs plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un diantrefosse décide de corrompre son pouvoir de boule de feu, il peut produire une boule de feu corrompue jusqu’à trois fois par jour. Après cela, il pourra utiliser ce pouvoir normalement (étant donné qu’il peut utiliser la boule de feu à volonté) ou corrompre un autre de ses pouvoirs magiques, tel que nuée de météores.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits
Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S’il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d’alignement bon n’en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d’alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d’un cran (chaque d6 devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un avoral inflige 8d6 points de dégâts d’électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d’alignement mauvais subiront 8d8 points de dégâts (à moins qu’ils ne soient immunisés contre l’électricité).
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut être purifié jusqu’à 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas de dépasser le nombre habituel d’utilisations quotidienne d’un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d’associer ce don à son pouvoir d’éclair multiple, il peut utiliser la version purifiée de celui-ci jusqu’à 3 fois par jour. Ensuite, rien ne l’empêche d’user de la version normale de son pouvoir (puisqu’il peut s’en servir à volonté), ou de purifier un autre de ses pouvoirs magiques, comme nuée de météores.
Source : Chapitres Sacrés
Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s’avérer plus pénétrants que la normale.
Avantages : Le degré de difficulté (DD) du jet de sauvegarde d’un pouvoir magique renforcé est augmenté de +2. Chaque pouvoir magique de la créature peut être ainsi amélioré trois fois par jour, mais le don ne permet pas d’utiliser un pouvoir plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un succube décide d’utiliser le don pour son pouvoir de suggestion, il pourra recourir à une suggestion renforcée jusqu’à trois fois durant cette journée. Après cela, il pourra de nouveau utiliser ce pouvoir normalement (étant donné qu’il peut lancer suggestion à volonté) ou renforcer un autre de ses pouvoirs magiques, comme par exemple charme-monstre.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits
Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dégâts, la moitié (arrondie à l’entier inférieur) sont des dégâts maléfiques. Par exemple, si l’éclair souillé d’un cornugon inflige un total de 35 points de dégâts, 18 points sont des dégâts d’électricité et 17 points sont des dégâts maléfiques. Les créatures qui sont immunisées contre l’électricité ne reçoivent aucun dégât d’un éclair souillé.
Chacun des pouvoirs magiques de la créature peut être souillé deux fois par jour, mais le don ne permet pas d’utiliser les pouvoirs plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un cornugon décide de souiller son pouvoir d’éclair, il peut lancer un éclair souillé jusqu’à deux fois par jour. Après cela, il ne pourra utiliser ce pouvoir normalement qu’une fois (étant donné qu’il peut lancer éclair trois fois par jour) ou souiller un autre de ses pouvoirs magiques, tel que boule de feu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques deux fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits
Le dragon acquiert le pouvoir de présence terrifiante.
Conditions : Cha 11, type dragon
Avantages : Le dragon gagne le pouvoir de présence terrifiante dans un rayon de 1,50 x 1/2 DV raciaux mètres.
Ce pouvoir fait automatiquement effet dès qu'il attaque, charge ou survole les cibles. Toutes celles qui se trouvent dans le rayon peuvent être affectées si elles ont moins de dés de vie que le dragon.
Les cibles qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV raciaux du dragon + son modificateur de Charisme) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence du monstre pendant 24 heures. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4dé rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds. Tout dragon est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des autres dragons.
Spécial : Si le dragon a ce don et le pouvoir de présence terrifiante, le rayon d'effet augmente de 50 % ou de 1,50 X 1/2 DV raciaux mètres (choisir le plus avantageux). Le DD de sauvegarde du pouvoir augmente également de 2 points.
Source : Draconomicon
La queue du personnage produit le même son que celle d'un serpent à sonnettes.
Conditions : Serpent ou homme-serpent.
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut secouer la queue et créer un bruit de sonnettes inquiétant. Il bénéficie alors d'un bonus de +2 aux tests d'Intimidation, sans compter que le DD de sauvegarde de ses sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels accompagnés du registre du son augmente de +2. Le personnage peut utiliser ce pouvoir quand il tient une arme ou quelque autre objet dans la queue.
Source : Royaumes Serpents
Le personnage peut user de sa queue pour manipuler des objets.
Conditions : For 13, attaque de queue, Combat à deux armes ou Combat à plusieurs armes.
Avantages : Le personnage peut user de sa queue comme d'une « main » supplémentaire. Il peut donc se saisir d'armes de corps à corps et s'en servir efficacement, même s'il lui faut alors tenir compte des malus liés à l'utilisation d'armes secondaires. Si le personnage a déjà deux mains, sa queue compte pour une troisième pour ce qui est du Combat à plusieurs armes et de tous les dons pour lesquels c'est une condition.
Enfin, le personnage peut s'aider de la queue dans le cadre des tests de lutte et d'Escalade. Il bénéficie alors d'un bonus d'aptitude de +2.
Source : Royaumes Serpents
Le personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage
Conditions : Cha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus de résistance au renvoi des morts-vivants égal au bonus de Force reçu par la rage. Ce bonus s'ajoute à tout autre bonus au renvoi des morts-vivants.
De plus, la rage a une durée de 3 + modificateur de Charisme rounds.
Normal : La rage d'un barbare a une durée de 3 + modificateur de Constitution rounds.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole.
Avantages : Lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus à ses jets de réflexes basé sur sa manœuvrabilité.
| Manœuvrabilité | Bonus |
|---|---|
| Déplorable | +0 |
| Médiocre | +1 |
| Moyenne | +2 |
| Bonne | +3 |
| Parfaite | +4 |
Source : Races of the Wild
L'attaque de regard du personnage est plus puissante que la normale.
Conditions : Attaque de regard.
Avantages : Le DD de sauvegarde de l'attaque de regard du personnage augmente de +2.
Spécial : L'avantage de ce don est cumulatif avec celui d'Attaque spéciale renforcée.
Source : Royaumes Serpents
Permet :
Regard lointain, Regard perçant
L'attaque de regard du personnage a un effet limité.
Conditions : Int 13, attaque de regard.
Avantages : Le personnage peut décider de limiter son attaque de regard à un regard actif. Cela lui permet notamment de ne pas affecter ses alliés accidentellement.
Normal : Une attaque de regard fonctionne en permanence sur toutes les créatures situées à portée et peut être utilisée activement au prix d'une action d'attaque.
Source : Royaumes Serpents
L'attaque de regard du personnage est plus efficace que la normale.
Conditions : Int 13, attaque de regard.
Avantages : Une créature qui détourne les yeux n'a que 2S % de chances de ne pas être obligée d'effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque de regard du personnage.
Normal : Une créature qui détourne les yeux a normalement ÎO % de chances de ne pas être obligée d'effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque de regard du personnage.
Spécial : Ce don n'affecte pas les rayons oculaires comme ceux d'un tyrannœil, par exemple.
Source : Royaumes Serpents
L'attaque de regard du personnage a une portée plus élevée que la normale.
Conditions : Int 13, Cha 11, attaque de regard, Regard irrésistible.
Avantages : Par sa simple présence, le personnage ajoute 9 mètres à la portée de son regard.
Source : Royaumes Serpents
Permet :
Regard lointain
La régénération du personnage est plus forte que la normale.
Conditions : Régénération.
Avantages : Le montant de dégâts non-létaux enlevé par la régénération du personnage augmente de 1.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
L’attaque de balayage de queue du dragon renverse ses adversaires à terre.
Conditions : Balayage de queue.
Avantages : En plus de subir les dégâts habituels de l'attaque, les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre le balayage de queue du dragon sont jetées à terre.
Source : Draconomicon
La fée est bien plus résistance que les autres de son espèce
Conditions : Type fée, Con 13
Avantages : Si la fée possède déjà une réduction des dégâts de type x/fer froid, celle-ci augmente de 5. Sinon, elle gagne une réduction des dégâts de 5/fer froid.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Le dragon acquiert une résistance à la magie.
Conditions : Con 13, type dragon
Avantages : Le dragon gagne une résistance à la magie innée égale à ses dés de vie raciaux.
Spécial : i les dés de vie raciaux du dragon augmentent par la suite, il en va de même pour sa résistance à la magie. Si le dragon a ce don et une résistance à la magie en qualité de pouvoir spécial, cette
dernière est alors égale à son nouveau total de dés de vie ou à sa résistance à la magie raciale +2 (choisir le plus avantageux).
Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, la résistance à la magie de l’intéressé augmente de 2 points. Par exemple, un vieux dragon d’argent qui le prend deux fois a une résistance à la magie égale à 30.
Source : Draconomicon
Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal.
Conditions : Cha 15, résistance à la magie.
Avantages : Face aux sorts qui présentent le registre du Mal et pouvoirs magiques des Extérieurs d’alignement mauvais, la résistance à la magie du personnage augmente de +4.
Source : Chapitres Sacrés
Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien.
Conditions : Cha 15, Résistance à la magie
Avantages : Face aux sorts qui présentent le registre du Bien et pouvoirs magiques des Extérieurs d’alignement bob, la résistance à la magie du personnage augmente de +4.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique
Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d’énergie positive.
Conditions : Type mort-vivant.
Avantages : Le monstre bénéficie d’une résistance (10) aux effets d’énergie positive, comme les sorts de soins.
Source : Libris Mortis
Le pouvoir d'assumer l'apparence d'un autre de la créature est si précise qu'il perturbe ceux qu'elle imite
Conditions : Pouvoir magique ou surnaturel de prendre l’apparence d’une autre créature (comme le pouvoir de Change-forme d’un doppelganger)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Déguisement lorsqu'il prend les traits d’un individu en particulier.
De plus, lorsque la créature dont il a prit l’apparence lui inflige des dégâts, celle-ci est secouée pour 1 round. il s'agit d'un effet mental de terreur.
Source : Dungeon Magazine #127
Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Conditions : Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut utiliser ce don au prix d'une action simple. Le puissant rugissement affecte tous les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres dont le niveau est inférieur à celui du personnage (encore faut-il qu'ils soient capables de l'entendre). Tout adversaire affecté doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du personnage + son modificateur de Cha) pour annuler l'effet. En cas d'échec, la cible est secouée pendant 1d6 rounds. Une créature secouée subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet :
Rugissement puissant suprême
Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Conditions : Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant
Avantages : Ce don fonctionne sur le même principe que Rugissement puissant, mais les adversaires qui ratent leur jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du personnage + son modificateur de Cha) sont paniqués pendant 2d6 rounds.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de destruction élémentaire selon la table figurant ci-dessous. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, qui peut être réduit ou annulé (comme le montre la table ci-dessous) via un second jet de sauvegarde du type indiqué (même DD que pour les dégâts initiaux).
| Sous-type | Dégâts initiaux | Dégâts secondaires |
|---|---|---|
| Acide | Acide | Cécité pendant 2d4 rounds (Vigueur, annule) |
| Air | Rafale de vent (dégâts contondants) | Sons harmoniques destructeurs (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts) |
| Eau | Jet d'eau (dégâts contondants) | Extinction du feu (éteint automatiquement les feux non magiques ; éteint les feux magiques comme une dissipation de la magie lancée par un ensorceleur dont le niveau est égal aux DV du personnage) |
| Électricité | Foudre | Tonnerre (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie, étourdi pendant 1 round, assourdi pendant 4d6 rounds ; Réflexes, 1/2 dégâts et pas de surdité) |
| Feu | Feu | Explosion de lumière (1d6 points de dégâts par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts) |
| Froid | Froid | Aiguilles de glace (1d6 points de dégâts perforants par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts) |
| Terre | Projection d'éclats rocheux | Tremblement de terre (comme le sort du même nom ; jet de Réflexes selon l'effet) |
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Air
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une puissante rafale de vent. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts contondants par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une explosion de sons harmoniques destructeurs (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Feu
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de destruction de flamme. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une xplosion de lumière (1d6 points de dégâts par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts).
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Froid
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de glace. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une pluie d'aiguilles de glace (1d6 points de dégâts perforants par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage peut agripper des adversaires de taille inhabituelle.
Conditions : Capture
Avantages : Comme Capture, si ce n'est que le personnage peut agripper une cible faisant deux catégories de taille de moins que lui à l'aide d'une attaque de morsure ou de griffes.
Source : Draconomicon
Permet :
Constriction caudale
Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Conditions : Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).
Avantages : Le DD de sauvegarde des attaques naturelles de paralysie du monstre bénéficie d’un bonus de +4.
Source : Libris Mortis
Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale.
Conditions : Type mort-vivant.
Avantages : Le monstre est moins vulnérable aux tentatives de renvoi ou d’intimidation des prêtres et des paladins (cf. page 159 du Manuel des Joueurs). Face à une tentative de renvoi, d’intimidation, de contrôle ou d’augmentation du moral, il ajoute +4 à son niveau global (dés de vie de monstre et niveaux de classe) pour ce qui est de déterminer ses dés de vie effectifs. Par exemple, un nécrophage à 4 DV pourvu de ce don est considéré comme un mort-vivant à 8 DV face aux tentatives de renvoi, d’intimidation, de contrôle ou d’augmentation du moral, même s’il reste un monstre à 4 DV pour tout le reste. Un vampire disposant déjà d’une résistance au renvoi des morts-vivants (+4) bénéficie d’un bonus de +4 supplémentaire, pour une résistance totale de +8.
Source : Libris Mortis
Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Conditions : Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.
Avantages : Ajoutez +2 au DD visant à s'échapper d'une toile du personnage ou à la déchirer. Le personnage peut entreprendre une action complexe pour attaquer à l'aide de sa toile. Dans ce cas, il a le droit d'attaquer une cible supplémentaire par point de bonus de Dextérité possédé. Aucune cible ne saurait se trouver à plus de 3 mètres d'une autre. Pour utiliser ce don, il faut sacrifier deux utilisations quotidiennes du pouvoir de toile.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d’absorption d’énergie.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de compétence, tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde pendant 1 heure.
Source : Libris Mortis
Permet :
Absorption de sort
Le dragon est habitué à utiliser toutes ses armes naturelles en même temps.
Conditions : Au moins trois armes naturelles, Attaques multiples.
Avantages : Les attaques secondaires du dragon portées à l'aide d’armes naturelles ne subissent aucun malus. Toutefois, elles ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du monstre (le cas échéant) aux dégâts.
Normal : Sans ce don, les attaques secondaires naturelles du dragon subissent un malus de -5 (ou de -2 s’il possède déjà le don Attaques multiples).
Source : Draconomicon
Permet :
Science des attaques multiples épique
Le personnage crache plus loin que la normale.
Conditions : Crachat de venin, Tir de précision, attaque de crachat.
Avantages : La portée de l'attaque de crachat du personnage est doublée.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage le choisit, la portée de son attaque de crachat augmente de sa portée de base.
Source : Royaumes Serpents
Le personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol
Avantages : La manœuvrabilité en vol du personnage augmente d'une catégorie.
Source : Races of the Wild
Le souffle du personnage contient le froid de la mort.
Conditions : Cha 13, souffle d’énergie, type mort-vivant.
Avantages : Face à une créature vivante, le souffle d'énergie du personnage inflige moitié dégâts d'énergie normaux, moitié dégâts d'énergie négative. Face à une autre créature, le souffle d'énergie fait des dégâts comme normal.
De plus, le personnage peut prendre des dons de métasouffles en utilisant son Charisme à la place de la Constitution.
Source : Dragons of Faerun
Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui
Avantages : Lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA contre les créatures n'ayant pas de vitesse de vol ou une manœuvrabilité plus faible.
Source : Races of the Wild
Le personnage est capable de créer son propre amalgâme.
Conditions : Type Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra Totem
Avantages : Lorsque le personnage modèle l'amalgâme lié à sa propre race (par exemple un pégase modelant la Cape du pégase), le personnage gagne certains avantages vis à vis de cet amalgâme.
Pour cet amalgâme, le personnage reçoit un bonus de +2 à son niveau de modeleur d'âme. La capacité d'essentia de cet amalgâme augmente de 1, et tous les effets de l'amalgâme sont résolus comme si le nombre de point d'essentia investi dedans est augmenté de 1.
Si cet amalgâme est lié au chakra du Totem, ces bonus sont doublés, en plus des bonus normaux lorsqu'un amlagâme est lié au chakra du Totem.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Conditions : Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.
Avantages : Au prix d'une action simple, la créature peut utiliser son pouvoir de télékinésie pour déclencher un objet magique à mot de commande, à fin d'incantation ou à potentiel magique s'il est non porté et qu'elle s'en sert habituellement en le portant.
L'objet en question doit être à portée du pouvoir de télékinésie de la créature. Cette dernière doit également avoir une ligne de mire avec la cible et il doit exister une ligne d'effet entre l'objet magique et cette même cible. Pour le reste, l'objet doit se conformer aux règles habituelles de télékinésie (en matière de poids notamment).
Source : Lord of Madness
Le pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale
Conditions : Ténèbres en guise de pouvoir magique
Avantages : Lorsqu'il se sert de son pouvoir magique de ténèbres, le personnage peut utiliser ténèbres profondes à la place. La durée et le niveau de lanceur de sort sont inchangés.
Le personnage est de plus capable d'utiliser son pouvoir deux fois de plus par jour.
Source : Races de Faerun
Le personnage est capable de dilater la peau de son cou pour former une sorte de capuchon de cobra.
Conditions : Serpent ou homme-serpent.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut dilater la peau de son cou pour former une sorte de disque plat, à la manière d'un cobra. Tant qu'il arbore ce « capuchon », il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Intimidation, sans compter que le DD de sauvegarde de ses sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels provoquant la terreur augmente de +1. En outre, les créatures pourvues d'une Intelligence égale ou inférieure à 2 ont le sentiment qu'il a une catégorie de taille de plus. Enfin, le personnage peut reprendre son apparence normale au prix d'une action libre.
Source : Royaumes Serpents
Le dragon est capable d'écraser ses adversaires au sol grâce au souffle produit par ses ailes.
Conditions : For 13, type dragon, vitesse de déplacement en vol de 6 mètres, Attaque en puissance, Vol stationnaire, taille G ou supérieure
Avantages : Au prix d'une action
complexe, le dragon est capable
d'user de vol stationnaire et de
battre puissamment des ailes pour créer
un souffle d'air cylindrique d'un rayon
et d'une hauteur égaux en mètres à 3
fois sa catégorie d'âge.
Le vent produit souffle du centre du corps du dragon pour prendre la direction des bords en bas du cylindre.
La force de celui-ci dépend de la taille du dragon, comme le montre la table ci-dessous.
| Taille du dragon | Force du vent |
|---|---|
| Grande (G) | Violent |
| Très grande (TG) | Tempête |
| Gigantesque (Gig) | Ouragan |
| Colossale (C) | Tornade |
Comme le souffle d'air a une durée instantanée, les victimes ne sauraient être stoppées, sauf s'il s'agit de créatures volantes (auquel cas elles sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres).
Spécial : Le dragon peut choisir de prolonger la durée du souffle produit au-delà du tour en cours. Dans ce cas, il dure jusqu'à son tour de jeu suivant. Le dragon peut alors décider de poursuivre l'effet. Toute créature située ou entrant dans le cylindre est affectée. Les victimes peuvent désormais être stoppées tant que dure l'effet (il leur est donc impossible d'avancer et les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres).
Source : Draconomicon
Le personnage peut gonfler le torse pour avoir l'air plus imposant.
Conditions : Serpent ou homme-serpent.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut se dilater la peau du torse à la manière d'une vipère heurtante. Tant que son corps est ainsi distendu, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'Intimidation. Le personnage peut retrouver sa taille normale au prix d'une action libre.
Source : Royaumes Serpents
Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Conditions : Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé.
Avantages : La créature peut utiliser un rayon oculaire supplémentaire dans un arc de cercle de 90° donné.
Source : Lord of Madness
La connexion du personnage avec l'air l'aide à voler
Conditions : Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, sa manoeuvrabilité augmente d'un cran (pour un maximum de parfaite). Si ce sort est de 8e niveau ou plus, sa manoeuvrabilité augmente de 2 crans à la place.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'Air.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : En vol, la créature peut changer rapidement de direction (une fois par round seulement, action libre). Quelle que soit sa classe de manœuvrabilité, ce don lui permet d’effectuer un virage à 180°, en plus de ceux auxquels elle a droit en temps normal. Elle ne peut pas gagner d’altitude au cours d’un round où elle exécute un virage sur l’aile, mais peut effectuer une attaque en piqué. Le changement de direction exige le sacrifice de 3 mètres de déplacement en vol.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet :
Attaque en vol avancé, Science de la manoeuvrabilité
Le dragon est plus rapide que les autres représentants de son espèce.
Conditions : For 13, type dragon
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du dragon augmente de 6 mètres, du moins s'il en est pourvu. Les autres types de vitesse de déplacement augmentent de 3 mètres.
Source : Draconomicon
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Quelle que soit sa manœuvrabilité en vol, la créature peut s’immobiliser (action de mouvement). Elle peut ensuite reprendre sa course dans n’importe quelle direction, et même voler à la verticale, soit vers le haut, soit vers le bas, à la moitié de sa vitesse de déplacement.
Quand elle commence son tour en vol stationnaire, elle peut rester immobile et effectuer une action complexe. Elle peut attaquer à l’aide de tous les membres qu’elle est capable d’utiliser dans le cadre d’une attaque à outrance, à l’exception de ses ailes. Si elle se sert de son souffle ou lance un sort, elle perd toutes ses attaques physiques pour le round en cours.
Si une créature de taille G ou inférieure est en vol stationnaire à 6 mètres ou moins du sol, en un endroit contenant de nombreux débris assez légers, ses puissants battements d’ailes génèrent un nuage hémisphérique dont le rayon est égal à 18 mètres. La violente bourrasque ainsi créée éteint torches, feux de camp et autres flammes exposées (pour peu qu’elles soient suffisamment petites et non magiques). Les débris soulevés limitent le champ de vision des créatures se trouvant à l’intérieur du nuage à 3 mètres. Entre 4,50 et 6 mètres, les créatures bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de rater). À 7,50 mètres ou plus, elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances de rater et leurs adversaires ne peuvent compter sur leur vue pour les localiser).
Tout sujet souhaitant lancer un sort depuis l’intérieur du nuage doit d’abord réussir un test de Concentration (DD 10 + ½ DV de la créature).
Normal : Sans ce don, une créature doit se déplacer quand elle vole, sauf si elle dispose d’une manœuvrabilité parfaite.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet :
Attaque en vol avancé, Mur d’ailes, Science de la manoeuvrabilité, Tornade ailée
La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l’encontre des mortels.
Avantages : L’appellation Vrillemortel correspond à un pouvoir magique qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires s’il est utilisé contre des créatures vivantes autres que des Extérieurs, mais qui, à l’inverse, n’impose que la moitié des dégâts de base (arrondie à l’entier inférieur) aux Extérieurs, morts-vivants et créatures artificielles. Par exemple, si un cône de froid vrillemortel provenant d’un gélugon inflige normalement 45 points de dégâts, il en fait en réalité subir 45 + 2d6 points à un humanoïde et seulement 22 à une formante. Quel que soit leur type, les créatures qui sont immunisées contre le froid ne subissent pas le moindre dégât si elles sont exposées à un cône de froid vrillemortel.
Vrillemortel peut s’appliquer cinq fois par jour à chacun des pouvoirs magiques d’une créature, bien que le don ne permette pas d’utiliser un pouvoir plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un gélugon choisit d’appliquer Vrillemortel à son cène de froid, il pourra y recourir sous cette forme jusqu’à cinq fois pour la journée. Après cela, il pourra utiliser normalement ce pouvoir (étant donné que son utilisation de cène de froid est illimitée).
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques cinq fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits
La vulnérabilité du personnage à un type d'énergie destructive est réduite.
Conditions : Vulnérabilité à une énergie destructive, Volonté de fer
Avantages : Le personnage se débarrasse partiellement d'une vulnérabilité à un type d'énergie destructive. Face à une attaque relevant de ce type d'énergie, il ne subit qu'un quart (25 %) de dégâts supplémentaires, qu'il ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu'il le réussisse ou non.
Normal : Une créature vulnérable à un type d'énergie destructive subit 50 % de dégâts en plus, qu'elle ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu'elle le réussisse ou non.
Source : Draconomicon
Permet :
Vulnérabilité annulée
Par sa simple force de volonté, la créature est capable de surmonter une vulnérabilité innée.
Conditions : Vulnérabilité â une énergie destructive, Volonté de fer, Vulnérabilité amoindrie
Avantages : Le dragon se débarrasse totalement d'une vulnérabilité à un type d'énergie destructive. Face à une attaque relevant de ce type d'énergie, il ne subit aucun dégât supplémentaire.
Normal : Une créature vulnérable à un type d'énergie destructive subit 50 % de dégâts en plus, qu'elle ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu'elle le réussisse ou non.
Source : Draconomicon